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メニュー>ギルドサポート>ギルドサポート:協調行動>協調:一斉射撃 幸いキャリバーは射程 至近に対応しているため、バランスは悪いが案外条件は満たせるだろう。満たしているならついでに取得するには十分な効果だと思う。 -- 名無しさん (2016-02-23 08 06 51) 名前 コメント
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武器(刺突) 果物ナイフ 10mol アサメイ 60mol ミセリコルディア 100mol 武器(斬撃) 銅の剣 10mol 銅の大剣 60mol 青銅の剣 80mol 武器(衝撃) 松明 5mol ワンド 20mol 大木槌 40mol 石斧 80mol 武器(長柄) 石の槍 10mol 銅の槍 60mol ジャヴェリン 80mol 武器(射撃) 短弓 10mol 竹弓 60mol 長弓 100mol コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メニュー ショップ 教都ヴェリン ミラー武器店 (C) 2010 Lindwurm/Miracle Positive All Rights Reserved.
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オーバーヒート(連続射撃時間) 重火力兵装の主武器はどれもマガジン弾数が飛びぬけて多いが、連続で射撃を続けると銃身が過熱していき、最終的にオーバーヒート状態となり射撃不能に陥るという性質を持つ。 (実弾兵器のみ、ニュード属性の武器には過充填によるもの以外のオーバーヒートはない。) オーバーヒートまでの残り時間はゲージとしてレティクル周囲に表示され、射撃を続けると増加し、止めると時間経過で減少していく。 + 図解 ◯をレティクルの中心とすると 〔 ◯ 〕 ⇒ 〔 ( ◯ ) 〕 ⇒ 〔 (( ◯ )) 〕 ⇒ 〔 (((◯))) 〕 ⇒ 〔オーバーヒート〕 といったように熱量が増加していくにつれこのオレンジのカッコのようなゲージが外側から内側に増えていく。 ゲージ1つがオーバーヒートの熱量の25%超過を表し、3対ならんだ状態が一番熱くなった状態であり、さらに射撃を続けるとオーバーヒートとなる。 (例)ウィーゼル機関銃の場合、64発連続発射でオーバーヒートになるため、25%, 50%, 75% を超過する17発(16+1), 33発(32+1), 49発(48+1) 発射時にゲージが増加される。 攻撃中の敵機が隠れたり大きく照準から外れた瞬間等、放熱のタイミングを見計らって射撃時間を管理していく必要がある。場合によっては自分から障害物に隠れて冷却時間を作るなども有効。 リロードや武器変更といった隙の生まれる時間を挟む事なく、撃たない(=冷却させる)事で射撃可能時間(=他武器のマガジン容量)を回復(=少しずつだがリロード)させるというイメージ。 その都合上、射撃ボタンを押しっぱなしにせず、適度にボタンを離す指切りバーストと好相性。射撃精度の回復と冷却を同時に行える。 ちなみに、オーバーヒートのゲージは弾丸の発射時に一定量ずつではなく、射撃ボタンを入力している間だけ溜まっていく。 支援の特別装備で例えれば、リペアセントリーの小刻みな修復ではなく、リペアユニットでのじわじわと耐久値ゲージが上昇していく修復と同じ動きと言える。 そのため実弾速射チップを付けた際、同じ射撃時間で撃てる弾数が増えてもOHゲージの上昇速度は変わらない。結果的に秒間火力とオーバーヒート火力を同時に強化できるので相性が良い。 また、実弾速射チップにはマガジン撃ち切りまでの時間が短くなる、継続した射撃やマガジン火力が極端に低い武器に不向きというちょっとした欠点が存在するが、オーバーヒートのある武器は大抵、他の武器の数倍のマガジン火力を有しているので、チップの欠点的にも好相性。 ウィーゼル機関銃系統 GAXガトリングガン系統 機関砲系統 炸薬砲系統 ヴルカン系統 LAC系統 PBW系統 MLG系統 LEC系統 サーバル可変機関銃系統 VFT系統 SLG系統 ウィーゼル機関銃系統 [部分編集] 弾丸を連射する機関銃(マシンガン)。 強襲兵装のサブマシンガンに比べて威力は高く、1マガジンの装弾数・総弾数共に多いものの、全体的に反動がやや大きく、連射時の集弾性能も少し低くなっている。 性能を最大限に引き出すには、頭部の射撃補正と腕部の反動吸収の両方が求められる。 ただし単射精度は非常に高く、バースト射撃を行えば重量級頭部でも高い命中率が見込め、オーバーヒート対策にもなる。 ガトリングガン系統よりは反動も重量もマイルドなため、中量級や軽量級で重火力に乗るなら有力な選択肢となる。 またガトリングガンと違いトリガーを引けばすぐ弾が出るため、副武器や補助武器を使った後追撃といった場面にはこちらの方が適している。 ガトリングガン系統と比べ、非表記パラメーターである「オーバーヒートマーカーの1本が消えるまでの時間」が非常に短い。 オーバーヒート寸前まで撃ってミリ残りの相手には、マーカーが1つ消えるまで待ってから即射撃をすることで、他兵装のリロード時間よりも短い時間で追撃&撃破が可能である。 カタログ表記以上のプラス点を持っている系統なので、実際に感触を確かめることをおすすめする。 [部分編集] ウィーゼル機関銃系統 属性 実弾100% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 連続射撃 性能強化 ウィーゼル機関銃 WL7A1 連射 290275.5 450468 170×8 660/min D+ D 3秒 5.8秒6.09秒 ①重量 275.5②連続射撃 6.09秒③威力 468 ウィーゼル・ラピッド WL7A3 連射 330313.5 460478 190×7 700/min D- D+ 3秒 4.9秒5.15秒 ①重量 313.5②連続射撃 5.15秒③威力 478 ウィーゼル・コロナ WL7A4 連射 340323 500525 170×7 660/min C- C 3秒 4.8秒5.09秒 ①重量 323②連続射撃 5.09秒③威力 525 ウィーゼル・オルタ WL7B5 連射 350332.5 500530 180×7 700/min D+ D- 3.5秒 4.3秒4.6秒 ①重量 332.5②連続射撃 4.6秒③威力 530 ウィーゼル・カルマ WL7K6 連射 360342 480514 200×7 700/min C- C- 3.2秒 4.5秒4.86秒 ①重量 342②連続射撃 4.86秒③威力 514 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ウィーゼル機関銃 2019/03/14(Ver.2.00)威力420 → 430437 → 447 2022/12/20(Ver.3.18)威力430 → 450447 → 468 ウィーゼル・ラピッド 2019/03/14(Ver.2.00)威力430 → 440447 → 458 2022/12/20(Ver.3.18)威力440 → 460458 → 478 ウィーゼル・コロナ 2019/03/14(Ver.2.00)威力480 → 490504 → 515 2020/11/17(Ver.3.05)威力490 → 500515 → 525 ウィーゼル・オルタ 2019/03/14(Ver.2.00)威力470 → 480498 → 509 2020/11/17(Ver.3.05)威力480 → 490509 → 519 2022/12/20(Ver.3.18)威力490 → 500519 → 530 [部分編集] ウィーゼル機関銃 ウィーゼル・ラピッド ウィーゼル・コロナ ウィーゼル・オルタ ウィーゼル・カルマWL7A1 WL7A3 WL7A4 WL7B5 WL7K6 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 ウィーゼル機関銃 5.80秒6.09秒 2.8秒(2.4秒) 49505148 28800 (64発)31356 (67発) 7650079560 ウィーゼル・ラピッド 4.90秒5.15秒 2.0秒(1.8秒) 53675577 26680 (58発)29158 (61発) 8740090820 ウィーゼル・コロナ 4.80秒5.09秒 2.2秒(1.9秒) 55005775 26500 (53発)29400 (56発) 8500089250 ウィーゼル・オルタ 4.30秒4.60秒 1.9秒(1.7秒) 58336183 25500 (51発)28620 (54発) 9000095400 ウィーゼル・カルマ 4.50秒4.86秒 2.0秒(1.8秒) 56005997 25440 (53発)29298 (57発) 96000102800 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 ウィーゼル機関銃 重火力兵装・主武器の初期装備。系統内はもちろん重火力主武器では2番目に軽量。 (理論上)撃ちっぱなしでOHするまで全弾命中し続けた場合のトータル火力(OH火力)は実は系統内で一番高い。 火力は抑え目だが初期装備ということを考えればそこそこ。OHするまでの時間が他系統より1秒前後長いので弾幕を張りやすい。 ただしそこまで連射すると精度が大きく低下してしまい、遠距離の相手にはほとんど効果がなくなる点には注意。 ウィーゼル・ラピッド 連射速度を高めて瞬間火力の向上を図っている。 代償として射撃精度が落ちており、連射速度が上がったことと相まってベタ押し連射はかなり散る。 適度にタップ射撃を行うと制御しやすい。 なお、ラビット(rabbit・うさぎ)ではなくラピッド(rapid・速い)である。 ウィーゼル・コロナ 連射速度を初期ウィーゼル程度まで落とした代わりに精度と反動を系統中最高まで改善したモデル。 強襲のUK速射機銃に近い使い心地となり、中距離でも安定して当てていける。 マガジン火力、OH火力共に系統内次点であり、リロード時間は据え置きととにかく取り回しの良さに優れたモデル。 それでいて秒間火力も5775と総合的に見れば、☆2でありながら☆3のオルタに引けをとらない性能であると言える。 人気のある高火力な主武器と比べるとやや火力面では見劣りするものの、重火力兵装は副武器や補助装備で火力差を補うことができるのでそこまで問題にはならないか。 上位モデルのオルタと比較しても、秒間火力とマガジン火力以外の性能が軒並み上回っているので十分相互互換として通用する。(ただし冷却性能は劣る) 単発威力も高めのため、CSをキメると火力の底上げが図れる。 それを可能にするだけの精度は十分持ち合わせているので意識して狙っていこう。 ウィーゼル・オルタ 火力重視型モデル。ラピッド譲りの連射速度とコロナに迫る単発火力を兼ね備えている。 しかし反動は強烈で、精度も悪化しており連射し続けるとあっという間に弾道が散る。 射撃補正と反動吸収の両方を重視した機体で使用することで真価を発揮する。 とはいえ元が元なので改善したとしても限度があるためあくまでも近距離用の武器である。 しかし秒間火力は6183と高火力武器として十分でありながらも全てのガトリングや機関砲よりも軽量と、火力を高めつつブラストのアセンに幅を持たせることができるので癖はあるものの優秀な装備である。 下位モデルのコロナと比較すると瞬間的な火力以外は劣ると言わざるを得ないが、火力の高さは自機の損傷を抑えることにも繋がるのでどちらを採用するかは自分のプレイスタイルと要相談。 なぜかこいつだけアーケード版からOH復帰時間が+0.1秒されている。 またVer.3.05で威力が+10されて519となったのだが、Ver.3.07で修正前の509に戻るというバグが発生し、Ver.3.08で再度修正された。 オルタ/CV 2020年3月23日~30日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」で規定スコア1200を達成することで入手可能であった、ウィーゼル・オルタの武器スキン。 オリジナルのウィーゼル・オルタの黄土色部分が暗い紫色に染め上げられている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/75blKeJrPqSq) オリジナルのウィーゼル・オルタを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 ウィーゼル・カルマ 2020/11/23に追加された☆4武器の一つ。 最大強化で秒間5997というオルタ並みの火力、射撃精度と反動がC-というコロナ並みの取り回しの良さを併せ持つ。 そして系統内で最もマガジン火力が高く、OH火力も系統内では高水準(コロナとほぼ同じ)であるため、継戦能力の高さで余裕を持った戦いが出来るのも長所。加えてリロードもオルタよりは改善されている。 総じて、オルタとコロナの良いとこ取りをしたハイバランスな武器となっている。 一方、重量はオルタから微増して系統内では最も重くなってしまったが、★3以上の重火主武器の中では、ジャラー(285)、レイライフル(294.5)、オルタ(332.5)、ハーオス(313.5)に次いで第5位の軽さ(342)となっている。 (ジャラーとレイライフルは昨今の環境では秒間火力がかなり心許ないので、まともに撃ち合える火力の★3以上重火主武器としてはトップクラスに軽いとも言える。) また、カルマより秒間火力の高いものはあるが、重火力主武器は秒間火力が高まるにつれて長い空転・低OH火力・目押しといった扱いづらさを付与される傾向にある。 現在の重火の主な立ち回りは、ECMやバリアで敵の攻撃を凌ぎつつ高火力の副武器を全弾吐き出して死ぬ(そしてそれなりに機動力のある脚ですぐに前線に復帰する)というものである。 この場合、主武器の役割は副武器のリロードの間を持たせたり、ダウンを取った後の追撃が主となるのだが、そうすると重量・連射速度・精度反動・空転といった面でデメリットを背負ってまで50や100の秒間火力を得るというのはあまり効果的ではないということになる。(※アセンや立ち回りは人次第なので、他の武器が全てカルマより劣っているというわけではない。) 要するに、上記のようなアセン・立ち回りの場合主武器に求められるのは「軽くて扱いやすくてそれなりに秒間火力が高い」という性能であり、そういった視点では、カルマはニーズに非常にマッチしている。 このため(かどうかは断言できないが)、非常に長期に渡ってカルマは重火主武器で採用率1位となっている。 …しかしこれはあくまで下位モデルと強化状態が同じという前提での話である。 3凸前のカルマでは3凸コロナの秒間火力にも劣り、OH時間も3凸オルタ以下となっている。 ゲーム開始時から実装していた第一世代であるコロナ&オルタは、いつの間にか完凸していたという人も多いだろう。 また、Ver.3.05より「装備利用サービス」が始まり、プレミアムサービスを利用しているならば3凸コロナ オルタが手軽に使えるようになっている。 運良くこの武器を引けたとしても、マテピ9000という膨大なコストを支払わなければこの武器の出る幕がないことは知っておかなければならない。 もちろん、コストさえ乗り越えればその強さを遺憾なく発揮してくれるため、重火力メインで立ち回るならばマテピをやりくりしてでも採用する価値はある。 入手・強化難度以外は明確な弱点のないハイバランスモデルなので、様々な戦況に柔軟に対応出来るだろう。 GAXガトリングガン系統 [部分編集] 折りたたみ式のガトリングガン。 機関銃と比較して弾数と連射速度に秀でており、大量の弾を撃ち出すことによる高い命中率と全主武器中でも上位の瞬間火力を長時間掃射できる攻撃性能がウリ。 特にGAXダイナソアのダメージは強化後で秒間6940に達し、それをほぼ5秒間キープ出来るのでまともに撃ち合って敵う相手は多くない。 またその豪快な見た目とは裏腹に射撃精度は全武器中トップクラス。 これは弾を撃ち続けても精度が落ちにくいことを意味し、すさまじい速度で弾をばらまくガトリングガンの長所を後押しする。 その代償として強烈な反動を抑えつけるように扱わねばならず、射撃ボタンを押してもすぐには弾が出ないという大きな欠点を持つ。 この「すぐに弾が出ない」というのはガトリングガン系統全てが持つ トリガーを引き続ける ↓ 銃身が回転し始める ↓ 回転数が一定以上に達したら弾が出始める という機構のため。 これがノックバックを受けて攻撃が止まると再度空転させる必要があるという致命的な弱点に繋がっており、爆風の飛び交う激戦区ではまともに発射できない事すらある。 また武器自体が非常に重いため、反動吸収が高くノックバックしにくい機体相性を考えると重量級機体で運用するのが好ましい。 テクニックとして、接敵前に継続的に射撃ボタンを押し弾が出ない程度に銃身を空転させておくと発射までのタイムラグが短くなるというものがある(「空転管理」などと呼ばれる)。 特に空転時間が長いダイナソアでは必須のテクニックだが、これをしている=副武器や補助武器に持ち替えられないという事でもある。 また、表記外のスペックとして「オーバーヒートマーカー1本が消えるまでの時間が(機関銃系統比で)長い」、「発射位置が前方下部から」というものがある。 オーバーヒートぎりぎりまで打ち続ければ機関銃系等のように「すぐに追撃」することは苦手で、OHまで=擬似的な1マガジンと捉えて問題はない。 また大体の武器は胸の高さの右手側に構える恰好になるが、ガトリングガンは両手でぶら下げる恰好になるので「発射位置が前方下部」になる。これが地味にデメリットで胸元で構える武器なら存在しない死角が多い。 しゃがみ撃ちをするとそれこそ地表スレスレから撃ち出す格好になるので通常の手持ち武器だと射線が通る場所でも引っかかる事もある。 特に高台から撃ちおろす場合、砲身が足場に向かないように位置を調整しないといけない。しゃがみ撃ちしようとすると身を乗り出すような恰好になるので敵からの射撃が当たりやすくなる。 ビルの屋上のちょっとしたフェンスや崖際にあるちょっとしたくぼみのへり、溝など「ほんのちょっと」がよく引っかかる。 壁などから右半身を乗り出して射撃する場合も一歩余分に踏み出す必要があり、被弾率が上がる。 因みにその強い反動は系統全種類に共通してE~E+と、スペック上の数値はとんでもなく低い値となっているが、 実践上では連射速度が凄まじく速い為、1発目の反動で照準が動き切る前に次弾の反動が発生し、反動が次々と打ち消し合う為、実は表記程の強烈さではない。 但し、重火力の主武器は他兵装の主武器と比較して、縦と横の反動の強さが逆転しているという変わった特性があり、 例えば同じ反動Dの武器でも、他兵装の主武器では基本的にはどんどん上へ上へとほぼ垂直に跳ね上がって行くのに対し、 重火力の主武器は余り上へは跳ね上がらない代わりに、ランダムに左右へと照準が振り回されるという癖がある。 この為、ガトンリングガン系統では特に、「近~中距離で戦う分には反動吸収が低い腕でも問題なく当たるのに、距離が離れた途端にまともに狙えなくなる」といった妙な現象が発生し易い。 これは、横反動は左右どちらか一方に偏ったブレではない為、近距離で的が大きくなれば余り気にならず、 しかも縦への反動は比較的弱い為、継続した下方向への制御がさほど求められないのに対し、 距離が離れた場合、照準がランダムに左右に振り回される仕様上、予め反動量を考慮して跳ねる分だけリコイルコントロールするという事が出来ない為である。 総じて、カタログ表記以上に取り回しづらさを持つ系統なので、強化する前には実際に触ることをおすすめする。 もちろん、カタログ表記通りの高性能を押しつける立ち回りを習得していけば、重火力の名前にふさわしい強力無比な武器となる。 [部分編集] GAXガトリングガン系統 属性 実弾100% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 連続射撃 性能強化 GAXガトリングガン GAX-134 連射 360342 200208 380×7 1500/min A- E 3.5秒 5.7秒5.99秒 ①重量 342②連続射撃 5.99秒③威力 208 GAXエレファント GAX-234 連射 410389.5 420437 230×6 800/min B+ E+ 3.5秒 5.6秒5.88秒 ①重量 389.5②連続射撃 5.88秒③威力 437 GAXウッドペッカー※1 C-GAX3 連射 380361 180187 380×6 1500/min D+ D- 3.5秒 10秒10.5秒 ①重量 361②連続射撃 10.5秒③威力 187 GAXダイナソア GAX-434 連射 470446.5 330347 310×6 1200/min B+ E 4秒 4.8秒5.09秒 ①重量 446.5②連続射撃 5.09秒③威力 347 GAXファフニール GAX-534 連射 540513 230244 400×7 1500/min A- E 3.5秒 7.1秒7.6秒 ①重量 513②連続射撃 7.6秒③威力 244 GAXアンフィスバエナ※2 GAX-634 連射 560532 240254 380×7 1500/min A- E- 3.5秒 6.2秒6.63秒 ①重量 532②連続射撃 6.63秒③威力 254 GAXヘカトンケイレス GAX-734 連射 580551 380407 270×7 1000/min A- E- 3.5秒 6秒6.48秒 ①重量 551②連続射撃 6.48秒③威力 407 ※1イベント配布 ※2『柳瀬敬之』デザイン武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 GAXガトリングガン 2022/12/20(Ver.3.18)威力190 → 200198 → 208 GAXエレファント 2022/12/20(Ver.3.18)威力400 → 420416 → 437 GAXウッドペッカー 2020/11/17(Ver.3.05)パラメーターに「反動」が2つ表示されてしまう不具合を修正 GAXダイナソア 2020/11/17(Ver.3.05)威力300 → 310310 → 326 連続射撃4.7秒 → 4.8秒4.98秒 → 5.09秒 2021/06/08(Ver.3.09)威力310 → 320326 → 336 2022/12/20(Ver.3.18)威力320 → 380336 → 347 GAXファフニール 2022/12/20(Ver.3.18)威力220 → 230233 → 244 GAXアンフィスバエナ 2022/12/20(Ver.3.18)威力230 → 240244 → 254 GAXヘカトンケイレス 2022/12/20(Ver.3.18)威力370 → 380396 → 407 [部分編集] GAXガトリングガン GAXエレファント GAXダイナソア GAXファフニール GAXヘカトンケイレスGAX-134 GAX-234 GAX-434 GAX-534 GAX-734 GAXウッドペッカー GAXアンフィスバエナ C-GAX3 GAX-634 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 空転時間 空転停止時間 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 GAXガトリングガン 0.5秒 1.2秒 5.70秒5.99秒 4.0秒(3.0秒) 50005200 28600 (143発)31200 (150発) 7600079040 GAXエレファント 1.0秒 1.5秒 5.60秒5.88秒 4.0秒(3.0秒) 56005827 31500 (75発)34523 (79発) 96600100510 GAXウッドペッカー 1.2秒 1.8秒 10.00秒10.50秒 4.8秒(2.8秒) 45004675 45000 (250発)49181 (263発) 6840071060 GAXダイナソア 1.8秒 3.0秒 4.80秒5.09秒 4.0秒(3.0秒) 66006940 31680 (96発)35394 (102発) 102300107570 GAXファフニール 0.5秒 1.2秒 7.10秒7.60秒 4.8秒(3.8秒) 57506100 40940 (178発)46360 (190発) 9200097600 GAXアンフィスバエナ 0.5秒 1.2秒 6.20秒6.63秒 4.8秒(3.5秒) 60006350 37820 (155発)42164 (166発) 9270096520 GAXヘカトンケイレス 0.67秒 1.8秒 6.00秒6.48秒 4.0秒(3.0秒) 63336783 38000 (100発)43956 (108発) 102600109890 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 GAXガトリングガン プレイヤーレベルを上げると支給される系統初期型。 高い精度を持ち、遠距離でもしっかり狙っていける。 そのためスペック以上に秒間火力が高く感じられるが、距離が近すぎれば精度の優位性が薄れてしまい、逆に離れすぎてしまえば強烈な反動で照準そのものが大きくぶれてしまうためせっかくの精度が台無しになってしまう。 総じて豪快なイメージとは裏腹に敵との距離感に気を配り、時にはしゃがみ撃ちで反動を押さえつけるなど丁寧な立ち回りが要求される。 昨今は主武器も増えてきた中、3凸しても5200と低い秒間火力がネックとなっている。 積極的に活用するなら実弾速射チップを合わせるなど、アセンにもひと工夫が必要。 GAXエレファント 連射速度を落とし、代わりに弾丸一発あたりの威力を上げた。 弾丸が少し掠めただけでもそこそこのダメージになるので弾幕を張って弾をばらまいていこう。 最低レアリティながらも秒間火力とOH火力共に十分なスペックを持ち、精度は初期型から1ランク低下しているが代わりに反動が1ランク上がっている。 しかし空転時間が1秒ほどとかなり長めで空転管理がほぼ必須。 持ち替えやノックバックで回転が止まった際のリカバリーが難しくなってしまっているので、扱いこなすにはかなりの習熟を要する。 GAXウッドペッカー アウトレット期間中に入手可能なクラシック武器。 初期型から威力を落としOH耐性を強化、長大な射撃時間により継続火力を高めたモデル。 OH火力はファフニールを超え、10秒間弾丸を垂れ流し弾幕を形成できる。 反動は低いが精度も低く、どちらかといえば軽~中量機で高めのパラメータに合致する。 一方で秒間火力はヴルカン系統にも劣り炸薬砲系統と同レベルという低さ。 空転時間もあるため副武器には頼りにくく、秒間火力の低い主武器一本で敵に競り勝つという高度なプレイを要求される。 撃ち切る前に撃破されればOH火力を活かせないため、対人戦では使い勝手が悪い。 ユニオンバトルでは巡航爆雷迎撃でならば役立つが、各種武器を多用する武器変更機会の多さと空転時間の相性が悪い。 また高難易度ではドローンの回避行動を誘発するため、その面でもやや扱いづらい。 遠距離へ攻撃する実弾武器であればサーバル系統のほうが無難であるため、運用するなら立ち回りの差別化を図りたい。 GAXダイナソア 連射速度と弾丸単火力のバランスを高めた瞬間火力特化モデル。 完凸で秒間6940を5秒間吐き続けるという瞬発力と持続力を誇り、しっかり命中させれば正面からの主武器の撃ち合いで押し負ける事はそうそうない。 しかし高い火力と裏腹に空転時間が1.8秒と非常に長く、不意の戦闘やノックバックに滅法弱い。 連続射撃時間も系統内では短めなので、他のガトリングと同じ感覚で撃ってるとOHに悩まされるのは必至。 これを持つなら空転管理とOH管理、ノックバックを少しでも抑えるアセンや立ち回りが必須。 武器変更しての連携も苦手なので、副武器に頼らずこれ一本で戦う程度の覚悟が必要となる。 表記上の反動はEだが、あまりに連射が速いため実際に使用すると反動の影響が小さく感じられる。 これは反動によって照準が動ききる前に次の弾の反動で照準の動きが上書きされる、を繰り返して反動が打ち消しあっているためと考えられる。 ダイナソア/CV ランクマッチシーズン7でランクB5を達成することで入手可能であった、GAXダイナソアの武器スキン。 ファフニール/SCVと同様、本体部分等が黄色に変更されているのだが、こちらはただのCV(おそらくSCVはSpecial Color Variation)のためゲーム内説明文が極めて簡素なほか、色も微妙に薄い黄色になっている。 オリジナルのGAXダイナソアを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 GAXファフニール GAXガトリングガンを純粋強化、効率化。 精度を落とさずに威力を上げて射撃時間も延長し、それでいて空転時間は据え置き。 瞬間火力こそGAXダイナソアに負けているものの、それ以外はハイバランスにまとまっている。 実装当初から長らく変わらなかった、完凸時5825というやや控えめな秒間火力がネックであったが、2022年末のVer.3.18へのアップデートでそれも克服した。 唯一の欠点は、(他の☆3以上のガトリングも同じ事だが)強化で軽量化してもなお500を超える重量である。 最大の強みはなんといっても秒間6100の火力を7秒以上も垂れ流し、1マガジンでそれを丸々2回行えるという、他兵装とは桁違いの継戦能力。 特に3凸ともなれば、しっかり当てればN-DEF込みの新品を連続3体は相手出来るという凄まじさである。 無論、自機の耐久や敵の位置・襲撃タイミングも加味すれば、トリガー引きっぱなしで何機も相手を撃破する機会などそうそうないだろうが、戦闘における安定性が高まるのは間違いない。 ファフニール/SCV 2020年1月13日~20日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」でランク1000位以内を達成することで入手可能であった、GAXファフニールの武器スキン。 オリジナルのGAXファフニールの本体部分とマガジンを少し暗い黄色に変更した、どことなく工事用機械のような雰囲気のカラーリングとなっている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/7thDn3DSJg7B) また、2020年12月28日~2021年1月18日に開催された「新春感謝祭2021ショップイベント」ではトークンと交換することが入手することができた。 オリジナルのGAXファフニールを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 GAXアンフィスバエナ 『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。 性能としてはファフニールの調整版で、OH火力とマガジン火力が下がった代わりに秒間火力が上がっている。(ついでに重量が増えて反動が強くなった。) 昨今の戦場では秒間火力6000オーバーの主武器がそこかしこに居るため、ファフニールではどうしてもパワー不足な感が否めない場面もあったが、アンフィスバエナは3凸時秒間火力6350を達成しており、十分な火力を有していると言えるだろう。 (重火主武器でこのラインを超えようとすると、OH火力・マガジン火力が異常に低いだの空転が超長いだのという無視できないデメリットが付くことになる。) 重量・反動・マガジン火力の悪化については小さく、OH火力についてはなお40000オーバーを維持しているため大きな問題にはならないだろう。 また、OH時の冷却速度はファフニールと同じだが、非OH時の冷却速度はわずかばかり早い。 もともと過剰気味だったファフニールの射撃時間を、やや控えめな秒間火力に振り分け直したハイバランスモデルという立ち位置になるが、 その肝心のファフニールがアップデートで秒間火力6000の壁を突破し、こちらに負けず劣らずのハイバランス銃器と化しているため、あちらとは250の秒間火力と約4200のOH火力の互換関係に収まったと言えるだろう。 …というより、ファフニールの秒間火力はアプデ前のアンフィスバエナと全く同じなので、強化前のアンフィスバエナがお下がりとして非限定武器に来たような形なのは内緒だ GAXヘカトンケイレス 2022/01/24に追加された☆4武器の一つ。 これまでの同系統武器を混ぜ合わせて★4パワーで魔改造したようなモデルで、空転40fで秒間6783という扱いやすい高火力が実現した。 砲門の数や武器性能のデザイン・説明文の方向性としてはエレファントをアッパー強化したような形になっており、実弾速射チップを挿せば秒間7000台が見える。 連続射撃は6.48秒とファフニールやアンフィスバエナと比較して少し短めになったものの、OH火力は4万オーバーと十分。 性能の代わりに重量が最重を更新したが、元々GAX系統を担ぐようなアセンを組んでいるならば問題ないだろう。 旧来の系統内人気武器であったファフニールやアンフィスバエナから持ち替えた時気になるのは、連射速度低下による左右の反動打ち消し量の低下。 スペック上ではファフニールから1段階の低下/アンフィスバエナとは同数の反動値だが、両者より射撃中の反動によるランダムな左右の振れ幅が大きく、射撃レートの低下も相まって中距離以遠での削りがかなり難しい。 また近距離においても頭部を連続CSするにはブレが激しく、下手に頭部を狙うとハズレ弾が増え、逆に胴部を狙うとCS率次第で競り負ける、と反動に由来する扱いの難しさが明確に顕れる。 腕部の選定やチップにより腕部の反動値や連射速度を補うと目に見えて銃口の暴れが減るので、アセン次第で使用感や有効射程は大きく変わる。 火力が上がった分癖も強調されているため、明確な使用目的を持った運用が必要となってくるだろう。 機関砲系統 [部分編集] 2019年3月11日実装。 重量が増した代わりにパワフルになった機関銃といったところ。 機関銃系統と同様、空転はないがオーバーヒートはあるタイプ。 単式と双門で傾向は分かれるが、基本的に単発火力重視の系統になっている。 ガトリング並みの火力が欲しいけど、空転管理なんてめんどくさいことやってられるか!という人にぴったり。 持ち替えてすぐに攻撃可能なので、補助武器、副武器からの追撃にも対応している。 実弾属性だからか、LAC系統のような極端な頭部射撃補正の影響や、連射時の急激な精度悪化といったカタログに出ないような癖もない。 (とは言っても、機関砲は元から褒められるほどの精度は無いが…) 単発および秒間火力が高い代わりなのか、連射速度はかなり遅くOH火力もガトリング後期モデルと比べると全体的に低め。 初期ガトやエレファントとどっこいどっこいで、轟鉄に至っては瞬発力に特化しすぎて3凸してもOH火力20000ギリギリである。 連射出来る時間は短く弾幕も薄いので、丁寧に狙って行かないと十分なダメージが出ない。 初弾は比較的真っすぐ飛ぶので、遠距離にはタップ打ちを心掛けよう。 火力に比例して、重量もガトリング並みにある点は注意。 豆知識レベルの話だが、機関砲系は射撃後に0.25秒の硬直が存在し、武器変更等を入力しても16フレーム以上の射撃間隔がないと動作を始めてくれない。 双門系や速射マシマシの単式系ではこの点に注意が必要。一瞬射撃を止める等で対応しよう。 ちなみに、射撃間隔16フレームを連射速度に換算すると225/minとなる。 単式系の一見中途半端に見える連射速度はこれを意識したものなのかもしれない。 [部分編集] 機関砲系統 属性 実弾100% ズーム倍率 1.5倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 連続射撃 性能強化 単式機関砲 MA103 連射 400380 15201581 30×10 220/min C- C 3.6秒 4.8秒5.04秒 ①重量 380②連続射撃 5.04秒③威力 1581 双門機関砲 MA203 連射 520494 940978 62×8 350/min C C+ 4秒 5秒5.25秒 ①重量 494②連続射撃 5.25秒③威力 978 双門機関砲・怒竜 C-MA204 連射 560532 800832 70×7 400/min C+ C+ 4.2秒 6.2秒6.51秒 ①重量 532②連続射撃 6.51秒③威力 832 単式機関砲・改 MA103C 連射 440418 15801659 33×9 220/min C+ A- 3.8秒 4.9秒5.19秒 ①重量 418②連続射撃 5.19秒③威力 1659 双門機関砲・轟鉄 MA205 連射 560532 730774 100×6 540/min B D 4.2秒 2.6秒2.78秒 ①重量 532②連続射撃 2.78秒③威力 774 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 単式機関砲 2020/04/09(Ver.3.00)威力1450 → 14801508 → 1539 2020/11/17(Ver.3.05)威力1480 → 15201539 → 1581 双門機関砲 2020/04/09(Ver.3.00)威力900 → 920936 → 957 2020/11/17(Ver.3.05)威力920 → 940957 → 978 単式機関砲・改 2020/04/09(Ver.3.00)威力1500 → 15301575 → 1607 2020/11/17(Ver.3.05)威力1530 → 15801607 → 1659 双門機関砲・轟鉄 2020/04/09(Ver.3.00)威力690 → 710731 → 753 2020/11/17(Ver.3.05)威力710 → 730753 → 774 連続射撃2.5秒 → 2.6秒2.68秒 → 2.78秒 [部分編集] 単式機関砲 双門機関砲 単式機関砲・改 双門機関砲・轟鉄MA103 MA203 MA103C MA205 双門機関砲・怒竜 C-MA204 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 CSノックバック 単式機関砲 4.80秒5.04秒 3.1秒(2.4秒) 55735797 27360 (18発)30039 (19発) 4560047430 装甲C+以下装甲B-以下 双門機関砲 5.00秒5.25秒 3.4秒(2.7秒) 54835705 28200 (30発)30318 (31発) 5828060636 不可不可 双門機関砲・怒竜 6.20秒6.51秒 4.0秒(3.2秒) 53335547 33600 (42発)36608 (44発) 5600058240 不可不可 単式機関砲・改 4.90秒5.19秒 3.6秒(2.8秒) 57936083 28440 (18発)33180 (20発) 5214054747 装甲B-以下装甲B以下 双門機関砲・轟鉄 2.60秒2.78秒 1.9秒(1.5秒) 65706966 17520 (24発)20124 (26発) 7300077400 不可不可 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 単式機関砲 名前のとおり単砲身タイプの機関砲。 連射速度が遅いが、そのぶん単発威力が高いので中量級頭部にCSノックバックを狙っていくことができる。 秒間火力も比較的高い部類に入る。 低速連射で反動もあるためAIMはやや難しいが、OH火力は無凸でも一応3万弱あるので問題はないだろう。 蓄熱は弾数ではなく時間経過なので、押しっぱなしをやめて適当に連打するだけで秒間火力ほぼそのままでOH!とは無縁に1マガジン全部撃ち切ることが出来たりする。 元から連射速度が遅い単式だからこそ通用する小技である。 双門機関砲 名前のとおり2砲身タイプの機関砲。 砲身が倍で火力も倍!とはいかず、むしろ秒間火力は下がっている。 少しの秒間火力と奪ノックバック性能を犠牲に連射速度を向上させて扱いやすくしたモデル…なのだが、おまけで重量が120も増えている。 積載に余裕があれば問題ないが、そうでないなら扱いやすさのために失うものが大きすぎるかもしれない。 アーケード版と比較して連射速度はそのままに単発威力が無凸では減っており、結果比較的近しい火力性能の武器が170以上も重量の軽いウィーゼル・コロナという、なんだか良く解らない事態になってしまっている。 現状☆2以上の機関銃系統から乗り換える場合、ノックバックを取れる単式系統や、秒間火力が高い轟鉄といった独自性があるモデルを選んだ方がいいかもしれない。 双門機関砲・怒竜 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。2022年7月18日に追加された。 最大の特徴は機関砲カテゴリ内でも最長の6秒半という射撃時間。 空転なしのオーバーヒート付き武器内のという点でも最長の継続時間である。 反動も機関砲としてはマイルドなため使い勝手自体は良好。 しかし継続火力重視型の宿命か、機関砲内でも最低のDPSが非常にネックとなっている。 加えて、星3の轟鉄と同等の重量も文字通り足を引っ張る。 軽量機でも扱いやすい使い心地なのが強みなのだが… 同じくアウトレット武器であるウッドペッカーの空転を抜いたものと考えるといいだろう。 ユニオンバトルでの巡航爆雷迎撃には役立つだろうが、他の要素を考えるとSH以上の高難易度で戦うにはあまりに心もとない。 単式機関砲・改 アーケード版では単式と双門の間に入るモデルであったが、PS4版では双門を押しのけて★2の座を獲得した。 BBお馴染みの「改」モデルということで、連射精度・反動・OH火力・マガジン火力を向上させた代わりに単発威力を下げ…ると見せかけて単発威力も上げたことで秒間火力も向上してしまった型破りなモデル。 単式と比べたデメリットは重量+40・リロード+0.2秒・OH復帰時間+0.5秒だけであり、ほぼ上位互換と言える。 特に反動が優秀なので、軽量腕部でも問題なく扱えるのが嬉しい所。 こちらも単式同様、タップ打ちや連打によるOH!の引き延ばしが可能。 双門機関砲・轟鉄 砲身が倍のくせに連射速度は1.5倍くらいしかなかった双門に電子給弾装置を取り付けたことで、連射速度を単式比約2.5倍にまで高めたモデル。 これにより3凸時の秒間火力は6966となり、フルオート主武器としてはトップクラスの超高火力を実現した。 グラートγやダイナソアといった高火力武器には長い空転が付き物だったが、轟鉄には空転がないので、突発戦闘・副武器から持ち替え・支援機からの再起などあらゆる局面で、ロスもなく即座に最大火力を発揮できる。 一方、連射速度を強引に倍にした反動で連続射撃時間が半分になっており、OH火力は無凸だと17520とかなり低い数値になってしまった。 3凸すると20124になり、強襲主武器の標準的なマガジン火力程度にはなる。中量級くらいであればOHする前にキルするのはそう難しくないだろう。 以前はOH火力がもっと低かったので非常にピーキーな武器であったが、2度にわたる強化により、「中速実弾フルオート・空転なし・秒間火力6966・OH火力20124」という、扱いやすさとハイレベルの火力を両立した実戦的な武器になっている。 重量が非常に重いのが難点だが、それに見合うだけの性能を有していると言えるだろう。 扱う際は、他の重火主武器のノリで撃ち続けるとOHしてしまうので「倒せないかも」と思ったら射撃を中断するかタップ撃ちに切り替えよう。 本格的に運用するならチップによる補助も検討したい。 チップの候補としては①高速冷却、②熱量OH抑制、③実弾速射の3種類が有力。 ①は重火力兵装の主武器中最もOH火力が低く、頻繁に冷却を挟まなければならない轟鉄との相性が非常に良い。 瞬間的な火力が増すわけではないが、試合全体を通して見れば恩恵は大きい。 ②はOH火力が低いというこの武器の欠点をシンプルに補うことができるほか、副次的な効果として非OH時の冷却効率も若干改善される。 だが元の連続射撃時間が短いため大幅に伸びるわけではない(3凸時で+1548)ほか、OH時の射撃不能時間が伸びてしまう。 ③は秒間火力を伸ばし結果的にOH火力も伸ばすことができる。ついでに別兵装での実弾武器の秒間火力も上がる。 が、こちらも②同様に元の連射速度が遅いため効果は大きくない(速射Ⅱ1枚毎に秒間火力約+200、OH火力約+1発)。 OH抑制と違い射撃不能時間が伸びるといったデメリットはないが、当てそこなったときのロスが大きくなりやすい。 どれも一長一短なので技量や立ち回りと相談したうえでしっくりくるものを選びたい。 2021年には待望の高速冷却Ⅱが実装。これによりチップ3の腕で高速冷却をガン積み(Ⅰ+Ⅰ+Ⅱ)することで冷却時間が約3割にまで減少出来ることに。重火の主武器の多くがこの恩恵を受けたが、特に熱量に悩まされていた本武器には大きな福音となった。 爆速の冷却速度のおかげで少しトリガーを離すだけで十分な冷却が行えるため、射撃の合間の少しの冷却を挟むだけで自慢の秒間火力をマガジンいっぱいに垂れ流せるようになる。更にうっかりオーバーヒートさせてもすぐに復帰出来るため、熱量管理に自信がなくても大丈夫という非常に凶悪な性能へと化ける。 重い上にチップ枠を3つ全て使うためアセンの幅を大きく制限するものの、それに見合う十二分のリターンが得られる凶暴な主武器として活躍できるだろう。 なお、冷却ガン積みではなくてもⅠ+Ⅱの2枚積みでもなかなかの効果が得られる。オーバーヒートさせても安心の垂れ流し運用は流石に厳しいが、適度に指切りして扱うのであれば冷却が間に合うくらいになるので本武器を採用するなら検討したい。 轟鉄/SCV ランクマッチシーズン9でランクAA5を達成することで入手可能であった、双門機関砲・轟鉄の武器スキン。 オリジナルの双門機関砲・轟鉄のフラッシュハイダーと銃身の根本部分が白に変更された上、オレンジのラインが入っている。 (https //pbs.twimg.com/media/Efmd-WAVoAADlnV?format=png name=900x900) オリジナルの双門機関砲・轟鉄を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 炸薬砲系統 [部分編集] 名前通り炸薬が詰め込まれた榴弾を撃ち出す機関砲。 いままで背中に背負っていた重装砲や榴弾砲を小型化して、機関砲みたいな手持ち武器にしちゃった☆という系統。 主武器であるにもかかわらず、着弾地点で爆発が発生する爆発物。 攻撃属性は実弾50%爆発50%の複合属性になっている。 実弾の混合属性だからか、当たり判定が爆発物としてはやや特殊。 弾丸は他の主武器同様ブラストに対して瞬着で、直撃した場合のダメージ計算には着弾部位の装甲値が用いられる。 つまり爆発物でありながら頭部CSが可能になっている。 空転なし、OHあり。 カタログ外スペックは爆発半径で、それぞれ半径が異なる(未検証)。 (アーケード版での半径は猛虎(11m) 羅刹(10m) 単式(9m) 双門(8m)となっている) 主武器としての性能バランスは機関砲系統と殆ど同じで、単発威力が高いが連射速度は遅めで、連射精度と反動は並程度。 構えも同様で、腰の辺りに吊り下げて構える姿勢の為、普通に撃つ分には殆ど同じ使用感である。 しかし爆風による削りが可能な分、機関砲系統と比べて秒間火力で劣り、それでいて重量は全体的に少し重い。 この為、一見すると直撃しなくても敵の耐久を削れる分、機関砲をお手軽に使い易くした武器の様にも思えるが実際の扱い方は全くの別物で、幾ら爆風があると言っても減衰のある爆風ダメージだけで敵をガンガン落とせる様なパワーは無い。 真正面からの撃ち合いでは、機関砲以上にしっかりとCSを狙わないと、大抵の高火力主武器に火力負けしてしまう。 加えて爆風ダメージはしっかり自分も巻き込む為、特に至近距離のタイマンは滅法苦手。 こと、N-DEFがある相手には、属性の関係でさらに火力が下がってしまうことに(実際には実弾1.2倍、爆発0.8倍で等倍だが、実弾・ニュード100 の1.2倍よりは下がる)。 反面、高所からの撃ち下ろしによる爆風の巻き込みを狙った回避困難な削りや、爆発武器を間断なく連射出来るという強烈なミリ殺し能力は系統ならではの大きな強みとなる。 総じて、平地で敵の主武器と、お互いの有効射程内で正直に撃ち合う様な戦闘で強い武器ではなく、MAP構造を把握し、有利な立ち位置から避けようの無い爆風ダメージを効率良く蓄積させていく事によりその強みを発揮する主武器だという事を念頭に置いて運用していこう。 また、スペック外の利点として、爆風属性のダメージを相手にぶつける仕様上、弾が命中した際の、カメラを振動させる程度が実弾武器と比べて非常に高い。 (例えば、スクラムバスター系統を食らった時のカメラの状態を連想して貰えれば解り易い) こいつは主武器としてこれを連射出来る為、一度当たり始めたら物凄い勢いでガクガクとカメラがブレまくる。 遊撃兵装の主武器や電磁加速砲等の、AIMがシビアで、一発二発外すだけでマガジン火力がカツカツになる様な主武器に対しては、大きなアドバンテージとなるだろう。 他の利点としては、例えカス当たりのミリ程度のダメージだったとしても、回復阻害効果はきっちり発生することが挙げられる。 敵の支援が多い、なんか大量のリペアマシンが置いてある、という場面では、その効果を無効化しやすい。 敵が隠れて回復していそうな場所には積極的に撃ち込んで邪魔しよう。 こちらも機関砲系なので射撃後には0.25秒の硬直がある。双門系を使用する場合は注意。 [部分編集] 炸薬砲系統 属性 実弾50% 爆発50% ズーム倍率 1.5倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 連続射撃 性能強化 単式炸薬砲 MA153 連射 440418 13401394 30×9 200/min C- B- 3.6秒 4.6秒4.83秒 ①重量 418②連続射撃 4.83秒③威力 1394 双門炸薬砲 MA253 連射 540513 730760 64×4 360/min D B- 4秒 5秒5.25秒 ①重量 513②連続射撃 5.25秒③威力 760 単式炸薬砲・猛虎 MA155 連射 460437 15201596 40×7 180/min B- C 3.8秒 3.7秒3.92秒 ①重量 437②連続射撃 3.92秒③威力 1596 双門炸薬砲・羅刹 MA257 連射 570541.5 780826 70×8 360/min D+ C 4.2秒 4秒4.28秒 ①重量 541.5②連続射撃 4.28秒③威力 826 単式炸薬砲・金剛 MA159 連射 490465.5 19602098 34×7 160/min B+ C+ 3.4秒 4.2秒4.54秒 ①重量 465.5②連続射撃 4.54秒③威力 2098 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 単式炸薬砲 2020/11/17(Ver.3.05)威力1320 → 13401372 → 1394 双門炸薬砲 2020/11/17(Ver.3.05)威力700 → 730728 → 760 単式炸薬砲・猛虎 2020/11/17(Ver.3.05)威力1440 → 14801512 → 1554 連続射撃3.6秒 → 3.7秒3.82秒 → 3.92秒 2021/06/08(Ver.3.09)威力1480 → 15201554 → 1596 双門炸薬砲・羅刹 2020/11/17(Ver.3.05)威力740 → 760784 → 806 連続射撃3.9秒 → 4秒4.17秒 → 4.28秒 2021/06/08(Ver.3.09)威力760 → 780806 → 826 [部分編集] 単式炸薬砲 双門炸薬砲 単式炸薬砲・猛虎 双門炸薬砲・羅刹 単式炸薬砲・金剛MA153 MA253 MA155 MA257 MA159 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 CSノックバック 単式炸薬砲 4.60秒4.83秒 3.1秒(2.4秒) 44674647 21440 (16発)23698 (17発) 4020041820 装甲D+以下装甲C-以下 双門炸薬砲 5.00秒5.25秒 4.0秒(3.2秒) 43804560 21900 (30発)24320 (32発) 4672048640 不可不可 単式炸薬砲・猛虎 3.70秒3.92秒 2.7秒(2.07秒) 45604788 18240 (12発)19152 (12発) 6080063840 装甲C+以下装甲B以下 双門炸薬砲・羅刹 4.00秒4.28秒 2.4秒(1.9秒) 46804956 18720 (24発)21476 (26発) 5460057820 不可不可 単式炸薬砲・金剛 4.20秒4.54秒 2.09秒(1.8秒) 52275595 23520 (12発)27274 (13発) 6664071332 装甲A以下装甲S-以下 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 単式炸薬砲 初期型の単砲身モデル。アーケード版から変更なければ爆発半径は9m 名前と外見から高火力を期待しがちだが、スペック上の秒間火力は4600程度と非常に低い。 その上、OH火力も強襲主武器のマガジン火力と大差ない23000程度となっている。 この武器の強みはCSによりよろけが狙える点と、地面や壁に当てれば爆風が発生する点なので、CS狙いや高所からの撃ち落ろし、爆風による死角への攻撃等を意識して立ち回っていきたい。 単に胴撃ちするだけなら他の系統を選択したほうがよい。 双門炸薬砲 砲身を2門としたモデル。アーケード版から変更なければ爆発半径は8m 単発威力を落とした代わりに連射速度を向上させることで一見扱いやすくしたモデルなのだが、秒間火力が微妙に落ちており、重量は+100の大増量。おまけに射撃精度も落ちてリロードが長くなった。 もちろんCSしてもよろけが取れなくなった上に、肝心の爆発半径も1m狭くなってしまった。 双門機関砲と同様、扱いやすさと引き換えに失ったものがあまりに大きい印象。 この銃のもっとも有効な使い方は、6割増しになった連射速度と系統最大の連続射撃時間を生かした絶え間ない爆撃による嫌がらせである。 爆風のカス当たりを用い、常に揺れ動くカメラブレと、削られ続ける耐久によってじわじわと嬲り殺しにするような戦法が大の得意。誰が言ったか撃つECM。 本来は射線が届かない物陰の相手も、爆風カス当たりのプレッシャーに耐えられず飛び出すこと間違いなしだ。 …うん、まあ、肝心の威力が低いので、飛び出したあと、こちらに襲い掛かられるとどうしようも無くなるのだが…。 交戦中の味方の支援としては火力以上の効果があるのだが、そういうことが出来るポジションを維持しなければいけないので、やはり扱いが難しい。 正直、射撃時間をフルに活かす機会はそれほど無いので、単純に火力と爆発半径が上の羅刹のほうが扱いやすい。 炸薬砲系統の中で比較的扱いやすいモデルを求めているなら、まず羅刹を検討するのがよいだろう。 単式炸薬砲・猛虎 単式炸薬砲の弾頭強化モデル。アーケード版から変更なければ爆発半径は11m 発射される弾頭が強化されており、単発威力と爆発半径が向上している。おまけで射撃精度も3ランクアップ。 連射速度が若干落ちているので秒間火力は高まっていないが、3凸すれば装甲BまでCSよろけが取れるようになり、爆風による削りも強力になった。 一方でOH火力が無凸時18240と非常に厳しい値になっており、一息で撃破するにはかなり高いAIM力が求められる。 3凸するとOH火力は19152と少しはマシになるので、本格的に運用するのであれば可能な限り3凸したい。 瞬間的なパワーを追求したモデルであり、一瞬で倒すにも、倒せなかった場合にアフターケアするにも高い技量が求められる玄人向けのモデルである。 余談ながら、この武器はAC版では射撃方式が単射だったため、目押しが必須であった。 PS4版に移植されるに当たって連射に変更されたため、OHが頻発する代わりに柔軟性が増した、と思われる。 ただしタップ撃ちをした方がOHしにくく、精度低下も緩和される。連射速度の低さで難易度も高くないので試してみよう。 余談だがPSO2にてランチャーの武器迷彩になっている。 双門炸薬砲・羅刹 双門炸薬砲をブラッシュアップしたモデル。アーケード版から変更なければ爆発半径は10m 連射速度はそのままに単発威力を高めており、系統内では高いレベルでの秒間火力を手に入れた。 爆発半径も10mに強化され、射撃精度もおまけで1ランクアップしている。 秒間火力が高いと言っても3凸時4956しかなく、CSよろけは相変わらず取れないので、他主武器との射撃戦に用いるのは得策ではない。 爆発半径の強化によりこの系統の「爆風」という強みを活かしやすくなっているので、あくまで炸薬砲としての立ち回りを磨いていきたい。 下位モデルと比較して総合的な取り回しの面では良好になったが、重量増・反動悪化・OH火力低下というデメリットも課せられており、単純に扱いやすいというわけでもない。 系統自体が特殊なので、使用する場合は腰を据えて研究しよう。 単式炸薬砲・金剛 2022/11/21に追加された★4武器の一つ。爆発半径は約12m。 一発の威力を猛虎よりさらに向上させた高威力モデル。 単発威力が2098の大威力になり、秒間火力の理論値も5595と昨今の環境におけるダメージレースに追いついた。(いずれも3凸時) 環境上位の他主武器から比較すると数値的には控えめだが、この火力が爆発を伴いながら襲いかかってくるのだからたまったものではない。 とはいえ、この火力を活かすには爆風の削りではなく直撃させることが必須。 CSの場合装甲がA(強化時S-)以下ならよろけも誘発可能なので、積極的に狙っていきたいところ。 カタログ外スペックである爆発半径も拡大しているため、下位モデル以上に爆風ダメージに関するメリット・デメリットが強調されている。 この武器の長所を活かすために直撃を狙う場合どうしても近距離で打ち合う場面が増えるので、自分が爆風に巻き込まれない適正距離の感覚はあらかじめ確認しておこう。 猛虎と同じく、タップ撃ちを心がけることでOH火力の向上と精度低下の緩和を狙えるので常に意識したい。PBW系統系統を愛用しているボーダーには馴染むかもしれない。 敵と撃ち合う主武器として、長年の課題であったDPS問題に加えCSによる自衛力まで得たので、下位モデルと比較して応用力の高い実用的な性能に仕上がっている。 射撃精度や重量もこの性能にして良好な範囲にまとまっているので、総合的なポテンシャルは非常に高いハイバランスモデルと言える。 反面、あくまで炸薬砲系統内でのハイバランスであるため、主武器でただ直撃を狙うだけならこの武器である必要はほぼ無くなってしまう。 爆風だけを求める場合でも下位モデルの方が有効な場面が多く、何故この武器を握るのかという目的意識は明確に持って運用したいところ。 ヴルカン系統 [部分編集] 2019年6月3日実装。高電荷のニュード小塊を高速連射する特殊機関銃。 要するにニュード版機関銃で、空転もオーバーヒートもないのが特徴。 機関銃系統と比較すると、連射速度を落として、単発火力と精度を強化した形になる。 重火力主武器としては最軽量である点と、高速フルオート&空転なし&オーバーヒートなし&低反動で扱いやすい点がウリ。 一方で秒間火力とマガジン火力は重火力主武器では最低レベルで、正直「重火力」と言っていいのか微妙なレベル。 とにかく、他の重火力主武器とは取り回し方がだいぶ異なるので、まず立ち回りから変える必要がある。 とはいえ敵と正面から撃ち合うことの多い重火力のメインとしては心許ない火力というだけで、火力そのものは十分実戦レベルは確保出来ているので単なる軽量化の為の妥協案ではない。 重火力は強襲ほど重量超過に過敏になる必要もないので、機体全体の構成や想定する立ち回りを考えてどの主武器が最適か検討するとよいだろう。 基本的にはバリアetcの軽量装備と組み合わせて軽量機or軽量よりの中量級で機動力を兼ね備えた重火力を扱いたい場合に検討することが多いか。例えば他の兵装がメインで時折重火力に乗るという場合に重量の軽さが他兵装のアセンの足を引っ張りにくくなる。 また、重火力凸を狙う際に機動力確保の為の重量調整にもお呼びがかかるか。 なお、アーケード版のヴルカン系統から精度がガタ落ちしているので、あちらでヴルカンを愛用していた諸兄は注意。 [部分編集] ヴルカン系統 属性 ニュード100% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 ヴルカンLG1 LG-01 連射 280266 640666 45×19 480/min499/min D A- 2.2秒 ①重量 266②連射速度 499/min③威力 666 ヴルカンLG2 LG-02 連射 290275.5 710738 42×20 420/min437/min C A 2.2秒 ①重量 275.5②連射速度 437/min③威力 738 ヴルカン・ラヴァ LG-04 連射 320304 740777 36×21 420/min441/min B B 2.2秒 ①重量 304②連射速度 441/min③威力 777 ヴルカン・ジャラー LG-05 連射 300285 500530 49×21 600/min636/min C+ A 2.1秒 ①重量 285②連射速度 636/min③威力 530 ヴルカン・ハーオス LG-07 連射 330313.5 660706 36×22 480/min514/min B B+ 2秒 ①重量 313.5②連射速度 514/min③威力 706 レイライフル※ - 連射 310294.5 610647 32×20 480/min509/min C A 2.2秒 ①重量 294.5②連射速度 509/min③威力 647 ※コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ヴルカンLG1 2020/04/09(Ver.3.00)威力570 → 580593 → 603 2020/11/17(Ver.3.05)威力580 → 620603 → 645 2022/12/20(Ver.3.18)威力620 → 640645 → 666 ヴルカンLG2 2020/04/09(Ver.3.00)威力640 → 650666 → 676 2020/11/17(Ver.3.05)威力650 → 690676 → 718 2022/12/20(Ver.3.18)威力690 → 710718 → 738 ヴルカン・ラヴァ 2020/04/09(Ver.3.00)威力670 → 680704 → 714 2020/11/17(Ver.3.05)威力680 → 710714 → 746 2022/12/20(Ver.3.18)威力710 → 740746 → 777 ヴルカン・ジャラー 2020/04/09(Ver.3.00)威力480 → 490509 → 519 2020/11/17(Ver.3.05)威力490 → 500519 → 530 ヴルカン・ハーオス 2022/12/20(Ver.3.18)威力640 → 660685 → 706 リロード2.2秒 → 2秒 [部分編集] ヴルカンLG1 ヴルカンLG2 ヴルカン・ラヴァ ヴルカン・ジャラー ヴルカン・ハーオスLG-01 LG-02 LG-04 LG-05 LG-07 レイライフル - ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 ヴルカンLG1 5.63秒5.41秒 51205539 2880029970 ヴルカンLG2 6.00秒5.77秒 49705375 2982030996 ヴルカン・ラヴァ 5.14秒4.90秒 51805711 2664027972 ヴルカン・ジャラー 4.90秒4.62秒 50005618 2450025970 ヴルカン・ハーオス 4.50秒4.20秒 52806048 2376025416 レイライフル 4.00秒3.77秒 48805489 1952020704 ヴルカンLG1 初期型。秒間火力が5500ちょっとな上に射撃精度Dでバラまき型の近距離向け。 スペック的にはウィーゼルラピッドとドッコイドッコイなのだが、実際のところ初期ウィーゼルが指切りでいくらでもOHを引き延ばせるのに対して、こちらは弾切れからのリロードを避けられないというのが気になる。 最大の特徴は、初期ウィーゼルより10軽い重火力主武器で最軽量という点だろう。 何としてでも軽量化したい場合のための一丁。 ヴルカンLG2 秒間火力を落とした代わりにマガジン火力と精度を向上させたBBあるあるモデル…なのだが、単発威力を上げて連射速度を下げるという調整なので、使用感自体がやや異なる。 LG1と比べて秒間火力の差は100程度だが、一発の重みが違うというのを忘れないように。 射撃精度がだいぶ改善されて、中距離戦も出来るというのが明確な強み。 高射撃補正の頭部と組み合わせれば、一応長距離の施設破壊も可能。 副武器でミリ残りになった敵を仕留める或いは瀕死の敵を介錯してやるのはこの系統の得意技であるため、採用するのならば武器変更の速い腕を用意してジャグリングに徹しよう。 ヴルカン・ラヴァ LG2から更に単発威力を高めたモデル。 反動が悪化した(それでもBだが)代わりに射撃精度が系統内最高のBとなっており、弾も散りにくくなっている。 対空索敵弾や自動砲台の撤去も手早く出来るだろう。また連射速度もそこそこの値を維持しているため乱戦や空中戦にもそれなりに戦える。 引き換えに低下したマガジン火力は、2機以上を相手にするのは少々心許ない数字。 低火力を補うためにも、積極的にCSを狙っていきたいところ。 重量が強化しても300以上あって地味に重いのが最大の欠点。 Ver.3.18で威力+30の修正が入り、秒間火力とマガジン火力がジャラーを上回った。微差ではあるが、どの性能を重視するかで取り替えられる相補的な関係となった。 ヴルカン・ジャラー ラヴァとは逆に連射速度を高めることにより秒間火力を高めたモデル。 系統内では3凸で三位の秒間火力5618となっている。 連射速度の上昇と反動Aと精度もラヴァに次いでC+あるので扱い易く、しゃがみを使えば近距離から遠距離まで対応出来る。 重量も軽くLG1から脚部パーツ強化チップ1枚の差。 なお、秒間火力に優れている理由は2凸時の連射速度上昇の恩恵が最も高いからである。 単純に火力で考えた場合、2凸するまで3凸済LG1やLG2の方が高いのでそこのところは注意。 Ver.3.18で修正の対象外となった結果、軽い代わりにやや控えめな性能という立ち位置に移っている。 ヴルカン・ハーオス 2022/06/27に追加された★4武器の一つ。 ジャラーよりも射撃精度・DPSともに順当に強化され、遠近共に対応できる性能を手に入れた。 しかしながら系統内での最重量も同時に更新してしまい、強化済みでも313.5とウィーゼル機関銃並の重量となってしまった。 本来ヴルカン系統を採用する最も多い理由の「主武器の軽量化」という点で大きな問題を抱えてしまっている。 そもそも軽量や中量重火力は真正面からの削り合い向きではないため、マガジン火力をさらに下げてまでDPSを高めた★4主武器の必要性はそれほど高くはない。 ニュード強化チップを使用している場合などの例外はあるが、お守り代わりとして採用するにしても重量や強化コストにより実装直後から厳しい立ち位置に立たされてしまっている。闇鍋要因とか言わないように Ver.3.18で威力+20にリロード-0.2秒の上方修正。ウィーゼル・カルマに並ぶ秒間火力を得たものの、メインに据えるにはまだまだ力不足。 リロード短縮により腕部のリロードを高めて隙とマガジン火力を補うアセンとの相性が良くなり、強襲・遊撃兵装アセンで重火力兵装をスポット運用する際のお供に最適とは言えるものの、そこで強化コストを投じるかというと…ラヴァが上方修正により代役を担えることもあり、引き続き厳しい立ち位置となっている。 レイライフル 第2回PSO2コラボで実装。フォトンの力で変質したヴルカン・ラヴァ、といった塩梅の銃。 実際にヴルカン系統が実装されてみると、系統5段階目と言っても過言ではない、「レイ」の名にふさわしい性能となっていた…というのが過去の話。 Ver.3.00でヴルカン系統全体に威力の上方修正が施される中でこの武器は強化されずに取り残され、ヴルカン・ジャラーの下位互換になってしまった。 ジャラーのカタログスペックと比較して重量+10、秒間火力-12、マガジン火力-4737、精度-1段階、リロード+0.1秒。この通り勝っている点が1つもない。 一応というか連射速度は異なるので肌に合う合わないのニッチ需要はあるかもしれない。 しかしジャラーとはマガジン火力に4000以上の差があるため、そちらに慣れたほうが無難だろう。 + Ver.2.xxまでの品評 具体的には、通常のヴルカンからマガジン火力を大胆にも5000ほど切り捨てた代わりに、秒間火力を3凸時5489にまで高めている。 ヴルカンを積みたいが秒間火力の低さがどうしても看過できない…という方も、この秒間火力なら許せるのではないだろうか。 一方で、マガジン火力の低さは無視できない欠点となる。グラート系統などの重火力主武器としてはマガジン火力が低い武器よりも更に低いヴルカン系統の中でもダントツで低く、 数値的には強襲主武器レベルであるため、1機落とす度にリロードが必要になることはもちろんのこと、あまり適当に狙うと1機落とす前にリロードに入ってしまう可能性がある。 素早いリロードでごまかすか、副武器で吹き飛ばしたあとの追撃用と割り切るか、が主な対策方法だろう。低反動高リロードの軽量腕部とはそういった意味でも相性がよい。 あるいはいっそニュード強化やプリサイスショットなどの火力強化チップマシマシにするのもアリか。 マガジン火力20000できっちり落としきるAIM力があれば、重火力として最低限の秒間火力を維持しつつ大幅な軽量化が可能となるだろう。 3凸すれば重量に対する火力効率の良さが光るが、無凸では瞬間火力がウィーゼル・ラピッド以下であることに注意。 単発威力の高さやニュード属性であること、重火力主武器としては良好な反動・精度を活かして差別化しよう。 2凸で連射速度が伸びるため、そこまでの強化だけでも火力の増強になる。 + 原作ネタ PSO2における「各武器カテゴリ基礎モデルの後継機として開発された次世代型」という位置付けであるレイシリーズのアサルトライフル。 基礎モデルの後継機とだけあって癖がなく素直な性能であり、攻撃面・防御面を強化する能力を持つバランスのいい武器。 現在では周りの装備の高レア化による型落ち感は否めないが、最大まで強化して別武器の素材にすると強力な能力を付与できたり入手自体も比較的容易であるなど、なんだかんだでお世話になる優等生。 なお、コラボボーダーとして登場したリサは本家PSO2のとあるアップデートを境にこのレイライフルを装備してサポートしてくれるようになった。 LAC系統 [部分編集] 2019年2月11日実装。LACとはLazer Automatic Cannon(レーザー機関砲)の略。 要するにニュード版機関砲で、セイントブームのコンパチ元に当たる系統。 空転とオーバーヒートがなく、単発威力が高めなのが特徴。 反動が殆どないのでリロードや持ち替え重視の軽量腕と相性が良い。 射撃精度についても重火力武器としては比較的高い水準で纏まっているので、長距離戦でもしっかり戦える系統になっている。 頭部射撃補正の影響がかなり強く出るので、補正の強い頭部を使えば100m以上先の敵にもドスドス突き刺していけるだろう。 精度と単発威力に優れる反面、連射速度がやたらと遅いので実際の火力が低くなりがち。 おまけに連射時の集弾性悪化がとんでもなく激しいので、押しっぱなしだとすぐに真っすぐ飛ばなくなってしまう。 特に☆1のグローム、グロームβは秒間たったの3発なので、1発外すだけでもかなりの致命傷になる。近距離でも指切り、タップ撃ちを意識したい。 遠距離での数発単位の嫌がらせ、中距離での運用がメインとなる。近距離での高速起動戦闘に用いると凄まじく散る上、長物武器全般に言えることではあるが銃身が長いことにより、発射地点がブラスト一歩先から発生するため逆に扱いづらく、接近されすぎると当たり判定が発生するより内側の潜り込まれる、射撃レートの低さと精度の悪さからミリ残りが逆に始末できないという場面も多々起こりうる。運用方法からして上級者向け武器。 チャンスを拾って丁寧に当てていくことを心掛けよう。 ちなみにアーケード版ではグローム・グロームβ・グロームγがまず実装され、後からタルナダ・ウラガーンが追加実装されたので、実装当初に定着した「グローム系統」という呼び名で通っている。 アーケード版の頃に比べると系統全体で威力が増えた代わりにマガジン弾数が落ちたり射撃精度が下がったりでけっこうきつい調整を受けている。 一見すると機関砲と似通った武器だが、こちらには射撃後0.25秒の硬直はない。 タルナダやウラガーンでも射撃中に自由に武器変更が可能である。 AC版ではズーム倍率が1.5倍だったがPS4版では1.3倍に下がっている模様。 Ver.3.05の強化にて、コラボ武器を除いた系統全体でマガジン弾数の大幅な増加によりマガジン火力が4万~5万強となり、特に後継二種に関してはアーケード版とほぼ同等のマガジン火力を取り戻した。 [部分編集] LAC系統 属性 ニュード100% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 LAC-グローム LAC-01 連射 420399 16301695 28×13 180/min187/min B- A 2.5秒 ①重量 399②連射速度 187/min③威力 1695 LAC-グロームβ LAC-02 連射 440418 15301591 31×12 180/min187/min B+ A+ 2.5秒 ①重量 418②連射速度 187/min③威力 1591 LAC-タルナダ LAC-04 連射 540513 10401092 43×14 320/min336/min C+ A 2.9秒 ①重量 513②連射速度 336/min③威力 1092 LAC-ウラガーン LAC-05 連射 500475 10001060 55×13 320/min339/min B- A+ 3.6秒 ①重量 475②連射速度 339/min③威力 1060 セイントブーム※1 - 連射 450427.5 16501749 16×11 180/min191/min A- A+ 2.4秒 ①重量 427.5②連射速度 191/min③威力 1749 LAC-ヴーリャ※2 LAC-07 連射 550522.5 10301102 45×13 320/min342/min B+ A+ 3.8秒 ①重量 522.5②連射速度 342/min③威力 1102 ※1コラボ武器 ※2『海老川兼武』デザイン武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 LAC-グローム 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数24発×13 → 28発×13 2022/12/20(Ver.3.18)威力1590 → 16301654 → 1695 LAC-グロームβ 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数27発×12 → 31発×12 2022/12/20(Ver.3.18)威力1490 → 15301550 → 1591 LAC-タルナダ 2020/04/09(Ver.3.00)威力980 → 10001029 → 1050 リロード3.6秒 → 3.2秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力1000 → 10101050 → 1061 装弾数36発×14 → 43発×14 2022/08/22(Ver.3.16)重量560 → 540532 → 513 威力1010 → 10201061 → 1071 リロード3.2秒 → 2.9秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力1020 → 10401071 → 1092 LAC-ウラガーン 2020/04/09(Ver.3.00)装弾数42発×13 → 48発×13 リロード4秒 → 3.6秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力950 → 9601007 → 1018 装弾数48発×13 → 55発×13 2022/08/22(Ver.3.16)威力960 → 9801018 → 1039 2022/12/20(Ver.3.18)威力980 → 10001039 → 1060 LAC-ヴーリャ 2021/06/08(Ver.3.09)型式番号が正しく表示されない不具合を修正LAC-05 → LAC-07 2022/08/22(Ver.3.16)重量570 → 550541.5 → 522.5 威力990 → 10101059 → 1081 装弾数45発×13 → 47発×13 2022/12/20(Ver.3.18)威力1010 → 10301081 → 1102 [部分編集] LAC-グローム LAC-グロームβ LAC-タルナダ LAC-ウラガーン LAC-01 LAC-02 LAC-04 LAC-05 セイントブーム LAC-ヴーリャ - LAC-07 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック LAC-グローム 9.33秒8.98秒 48905283 4564047460 装甲B以下装甲B+以下 LAC-グロームβ 10.33秒9.95秒 45904958 4743049321 装甲B-以下装甲B以下 LAC-タルナダ 8.06秒7.68秒 55476115 4472046956 不可不可 LAC-ウラガーン 10.31秒9.73秒 53335989 5500058300 不可不可 セイントブーム 5.33秒5.03秒 49505568 2640027984 装甲B以下装甲A-以下 LAC-ヴーリャ 8.44秒7.89秒 54936281 4635049590 不可不可 LAC-グローム 系統初期型だが、単発威力が最も高い単発火力重視モデル。 重量は420と初期型最軽量のくせにかなり重い数字になっている。 未強化時頭部CSで装甲Bまで怯みが入る。 連続CSでのハメ殺しは流石にロマンにすぎるが、怯みが一度入るだけでもかなりダメージレースを優位に進められるので、近距離戦では積極的に狙いたい。 CSでひるみを狙えたり、精度を生かして遠距離狙撃的な運用ができたりと個性的な武装になっているが、同じ主武器枠で競合するライバルが多いのがこの武器の辛い所。 秒間火力4890は重火力としてはかなり低く、初期ウィーゼルや初期ガトといった支給武器といい勝負。 重量±10にはエレファント、メチェーリというより高火力な武器が控えているが、いずれも近距離向けの武装なので、副武器からの追撃や系統特有の精密射撃を生かして差別化を図りたい。 LAC-グロームβ 連射精度と反動の性能を高めたモデル。 火力を落としてマガジンup精度向上をはかったお馴染みの系統2段目あるあるモデル。 初期型と比べると連射速度はそのままに単発威力が下がっているので秒間火力は落ちるが、装弾数が増えているのでマガジン火力は上がっている。 とは言え、強襲主武器などであれば微妙なマガジン火力の差でリロード前に倒せたり倒せなかったりする一方、重火力主武器は1マガジンで最低1機は倒せて当たり前なので、マガジン火力が2000程度増えたところであまり意味がないかもしれない。 CS時に怯みが取れるのは頭部装甲B-まで。ニュード威力上昇チップを付けたくらいではB+から怯みを取るには足りないので注意。 狙撃銃を構えた遊撃をカウンタースナイプしたり、再起をかけようとリペアを構えている後方支援をひるませて邪魔したりといった嫌がらせが得意。しっかり当てていこう。 実装直後はアーケードの頃と比べて威力+90と大幅に強化され、ノックバックが取れる相手が増えたが、代わりにA+だった射撃精度が3段階もダウンするという没個性的な調整を受けている。 LAC-タルナダ 前2モデルから一転、単発威力を落として連射速度を高めたモデル。 アーケード時代は4段階目の武器だったので専用エフェクトが使われており、所謂「素敵性能」が半端ない。 CSノックバックはほぼ不可能になったが、連射速度の上昇で使いやすくなり、秒間火力も3凸すれば正面からの撃ち合いに使っていけるレベルになった。 空転・オーバーヒートなしという特徴と相まって、重火力主武器としては非常にマイルドな使用感となっている。 ただし重量はファフニールを超えて重火力主武器で最重量な点には注意。 CSができる前提だが、補助装備のAN手榴弾系との組み合わせがおススメ。 ノックバックが取れないはずのこの武器でノックバックが入れられるようになるうえ、空転が無いので効果時間をフルに活用できるから非常に相性が良い。 余談だが、アーケード版からマガジン弾数が10発も削られたうえに射撃精度が4段も落ちてまったく別の武器になっている。 もしかして→グロームγ Ver.3.00で強化を受け、威力が無凸できっかり1000となった。 ユニオンバトルのドローンは耐久1000から3000なので、ドローン絶対壊すマンの入門武器としては非常にコスパが良い。 Ver.3.05で更に強化を受け、威力+10とマガジン弾数が7発も増加した。これによってマガジン火力が無凸時でもアーケード版とほぼ並び、3凸時には2000近く超える事となった。 Ver.3.18でまたまた強化をうけ、秒間火力が6000を突破。 ただし射撃精度についてはノータッチなため、やっぱりものすごく強くなったグロームγなのかもしれない・・・ LAC-ウラガーン タルナダの調整版。 というかアーケード版の頃のカタログスペックと見比べるにこちらが真のタルナダである。 秒間火力をわずかに下げた代わりにマガジン火力が約10000アップし、連射精度と反動も改善した。また、ネックであった重量も40軽減された。 高精度高密度で隙間の奥までキッチリ届く。 究極のマイルドさを求める貴方に。(ただし3凸のハードルはタルナダの比ではないので注意。) タルナダ同様、補助装備には相性の良いAN手榴弾がおススメ。 Ver.3.00から追加されたユニオンバトル用のアセンでは、ニュード属性、射撃精度、マガジン火力の3点が合わさって人気武器となっている。 重量さえクリアできるなら、副武器より優先して積みたい。 Ver.3.18で無強化時の攻撃力が1000になったため、強化なしでドローンを効率良く掃除できるようになっている。 Ver.3.00の強化で6発、Ver.3.05の強化で更に7発ものマガジン弾数増加を受け、3凸時だがこちらもアーケード版のマガジン火力をほぼ取り戻した。 ついでとばかりに威力も強化された結果、現在は秒間火力約6000を10秒近く垂れ流せる凄まじい継戦能力を持つに至った。 セイントブーム PSO2コラボで実装された、LAC系統のコンパチ武器。 実装当時は機関銃系統とガトリングガン系統しかなかったので、ニュード属性という点をはじめ独特の性能を持っていた。 LAC系統が実装された現在では、初期グロームの調整版というようなポジション。 具体的には、重量+30、威力+60、マガジン-6、射撃精度3段階アップ、反動1段階アップとなっている。 無凸時の連射速度は同じなので、マガジン火力を下げて重くした代わりに、単発威力・秒間火力・命中精度を高めたモデルといったところ。 単発威力の向上により、CSノックバックを取れる装甲がワンランク上がっており、未強化で装甲A-まで、3凸なら装甲Aまでとなっている。 より積極的にCSを狙いたいという点が命中精度の向上とマッチしており、順当な調整内容と言える。 ただしマガジン火力は初期グロームから10000以上下がっているため、1機までなら余裕を持って落とせるが、2機連続で相手をするのは厳しい。 リロードや武器の持ち替えのタイミングを予め計っておく必要があるほか、そもそも低速連射でCSを狙う必要もあるので、玄人向け武器である。 + 原作ネタ 本家PSO2においてはランチャー系統の武器として実装されており、上位武器に「セイントローリオ」が存在する。 実装当初は特定の雑魚エネミーからしか落ちないレアドロップ品であったため、結構レア武器だった。 武器としての特性はまるで違うものの、構え方自体はPSO2側もボダブレ側もほぼ一緒だったりする。 PSO2コラボ武器はどれも本家PSO2や歴代ファンタシースターシリーズにおいて高レアリティだったり話題性・ネタ性があったりストーリーに関係があるものなのだが、このセイントブームだけは今となっては特に高レア品というわけでも話題性やネタ性があるわけでもなく、ましてやストーリーに絡んでくる武器でもない。 PSO2ユーザーですら知らない可能性がある所謂マイナー武器であり、なぜこれがコラボ武器に選ばれたのか疑問に思うユーザーもいるとかいないとか… LAC-ヴーリャ [部分編集] 『海老川兼武』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。名前はロシア語で『嵐』を意味する。でも発音に忠実な標記は『ブーリャ』なんだが・・・・・・今更か。 一言で言ってしまえば強化版タルナダ、あるいはマガジン火力と引き換えに秒間火力を引き上げたウラガーン。 タルナダから重量増加、単発火力減、リロード増、マガジン弾数増加、射撃精度増加といった塩梅。 連射速度は無強化だと同じだが、最大強化時はレア度の差のおかげで勝る。 また、単発火力も同様に強化によって逆転し、リロード以外の全ての面でタルナダを超えることになる。 最大強化によって射撃精度・連射速度・秒間火力の全てが系統最大となる、マイルドな使用感でありながら正面きっての撃ち合いでも遅れを取らないハイバランスモデル。 一方で他の重火★4主武器が弱点を持ちながらも強味を押し付けるような立ち回りができるのに対してこちらはトップクラスに重いのに極まったマイルドさが売りなので基本に立ち返った丁寧な運用が必要となる。 流石に重量の割にマイルド過ぎると思われたのか、Ver.3.16で重量軽減・威力と装弾数の上昇と強化を施された。 コラボ武器として系統自体の修正以外で上方を受けるのは当バージョンがほぼ初めての試みになる。他のコラボ武器も放置してないで上方修正してやれよ… ただ、何度か文中に上がっているようにこの性能はレア度に起因する凸による強化幅の恩恵が大きく、逆に言えば無強化では星4でありながら星2の調整品程度の性能となってしまう。 なのでこの武器を使うなら星4の高い強化コストを支払ってでも3凸まで強化しておきたい。 また、リロードは系統最大の3.8秒と非常に長いため、腕のリロードに気を使う他、リロードするタイミングにも気を配りたい。 PBW系統 [部分編集] 2021年8月19日フィールドテスト開始、2021年8月23日実装。 圧縮した荷電ニュードを射出する滑腔砲。 ちなみに滑腔砲とは、砲身内にライフリングが無い砲のこと。 アーケード版にも存在した武器なので順番は前後するが、PS4基準で言うなら強襲のスムレラ系統を重火力用に調整した武器。 重火力主武器のカテゴリ内ならば単射にした分だけ単発火力を更に上げた(☆1の)LAC系統、あるいはチャージ機構を撤廃したLEC系統と言った所。 オーバーヒートや空転なども一切無いので、(フルオートでない点に目を瞑れば)今までスムレラを使ったことがある人ならほぼ同じ感覚で使用できるだろう。 単射かつマガジンの弾数も多くはないため1発1発を丁寧に当てていく必要があるが、CSできれば大半のアセンからノックバックを奪える上、場合によってはダウンまで取ることが出来る。 その大威力から、当てられれば非常に強力な武器ではあるものの、1発外すだけで3割〜4割もの割合で一気にDPSが下がる上、目押しの精度によっても左右されるので、スムレラ以上の修練を要する。 上記仕様からアーケード版では、強力ながらも一部の愛好家以外からはなかなか使われなかった系統だったが、PS4移植の際に連射速度とマガジン弾数が大幅増量。 一発の威力こそ若干下がっているもののDPS自体はAC版から向上したうえ、半分ほど撃ち漏らしがあっても1マガで十分殺しきれるほどの余裕が生まれた。 重量に見合った重火力の名に相応しい凶悪な性能に仕上がっており、スムレラ系統やLEC系統など、単発高火力武器を愛用してきた人には強力な選択肢となるだろう。 反動は大きめなものの単射かつ射撃精度も高いため、敵に距離を離された場合や大きく開けているマップでも優位性が落ちにくい。 遠くの固定兵器も細かく狙いやすい点も、移動や精密射撃で不利が付きやすい重火力兵装には嬉しいところ。 [部分編集] PBW系統 属性 ニュード100% ズーム倍率 1.5倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 PBW-グランツ PBW-01 単射 470446.5 19502028 21×16 180/min A- B 2.6秒2.39秒 ①重量 446.5②リロード 2.39秒③威力 2028 PBW-グランツβ PBW-02 単射 500475 19001995 24×14 180/min B+ B 2.7秒2.46秒 ①重量 475②リロード 2.46秒③威力 1995 PBW-シャイン PBW-04 単射 510484.5 25002650 18×15 150/min A+ B 2.5秒2.25秒 ①重量 484.5②リロード 2.25秒③威力 2650 PBW-シュテルン PBW-05 単射 520494 21502301 20×18 180/min S- B 2.8秒2.49秒 ①重量 494②リロード 2.49秒③威力 2301 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 PBW-グランツ 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数20発×16 → 21発×16 リロード2.8秒 → 2.6秒2.58秒 → 2.39秒 PBW-グランツβ 2022/05/17(Ver.3.14)装弾数21発×14 → 23発×13 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数23発×13 → 24発×13 リロード2.9秒 → 2.7秒2.64秒 → 2.46秒 PBW-シャイン 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数17発×15 → 18発×15 リロード2.7秒 → 2.5秒2.43秒 → 2.25秒 PBW-シュテルン 2022/05/17(Ver.3.14)威力2100 → 21502247 → 2301 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数19発×18 → 20発×18 リロード3秒 → 2.8秒2.67秒 → 2.49秒 [部分編集] PBW-グランツ PBW-グランツβ PBW-シャイン PBW-シュテルンPBW-01 PBW-02 PBW-04 PBW-05 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。連続射撃時間、秒間火力は理論値) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック PBW-グランツ 7.00秒 58506084 4095042588 装甲A以下装甲A+以下 PBW-グランツβ 8.00秒 57005985 4560047800 装甲A以下装甲A+以下 PBW-シャイン 7.20秒 62506625 4500047700 装甲S+以下(装甲D以下ダウン)装甲S+以下(装甲D+以下ダウン) PBW-シュテルン 6.67秒 64506903 4300046020 装甲S-以下装甲S以下(装甲E以下ダウン) PBW-グランツ いつもの☆1らしいお試しモデル。例によってトライアウトで入手することも出来た。 この時点でも3凸時は装甲A+以下の頭部にCSノックバックを起こせる単発威力、新品2体程を相手に出来るマガジン火力、目押しを要求する代わりに3凸時DPS6000を確保している。 PBW系統の使用感を確かめる役割には十分だと言えるだろう。 PBW-グランツβ ☆1より秒間火力を下げた代わりに1マガジンの弾数を増やしたマガジン火力強化型。 + ver.3.13まで ☆1より秒間火力を下げた代わりに1マガジンの弾数を増やしたマガジン火力強化型、…と見せかけた型落ち。 増えたマガジン弾数はわずか1発で、初期型からマガジン火力が1335強化されるのと引き換えに、初期型から重量、威力、総弾数、射撃精度、リロードが悪化し他は同等と失ったものはあまりに多い。 調整ミスを疑う性能であり、これを強化して使うくらいなら☆1を持った方がいいし、ダブって強化されても即還元してマテピの回収にあてた方が有意義だろう。 Ver.3.14、Ver.3.18にてマガジン内弾数が増加し、初期型からマガジン火力が4650(3凸時5292)と大きく強化されるようになった。 引き換えに重量・威力・秒間火力・総弾数・射撃精度・リロードがそれぞれちょっとずつ悪化という、総合的に見れば武器性能としてはマイナス気味。 特長となるマガジン火力も初期型でも十分豊富な上、シャインならばほぼ同等のマガジン火力(-100)でさらに秒間火力+600・CSノックバック装甲+3段階が得られてしまう。 上位モデルが引けたならば、そっと倉庫にしまってあげた方が良いだろう。 PBW-シャイン 単発火力特化型。 単射とはいえ、3凸時で一発2650の暴力を18発も叩き込めるのは主武器として見ると異常なレベルであり、きちんと頭に当てることさえできればほぼすべてのBRをハメ殺すことが可能。ユニオンバトルに登場する強化機兵すらも例外ではない。 チップ枠にニュード威力上昇はもちろん、プリサイスショットを山盛りにしてより多くの敵からダウンを奪ったり、アンチスタビリティを盛ってBSノックバックを奪いやすくするような組み合わせも強力。 反面、連射速度は系統最低となってしまったため、近距離で撃ち合う際は一発でも外すとDPS差で撃ち負ける可能性が一気に上がる。 豪快な火力とは裏腹な慎重さ/丁寧さが求められる場面も多い。 総じて、系統の長所と短所を大きく伸ばしたモデルに仕上がっている。 Ver.3.18にて系統全体でマガジン弾数+1、リロード-0.2秒の上方修正。 リロード2.25秒は重火力主武器としてはかなり早い部類だが、リロードを挟んでの連戦にはまだ遅い。 リロード特化したアセン構成でもなければ、引き続き他の武装でのフォローを考慮する必要がある。 PBW-シュテルン 各種性能に優れたハイバランス型。 シャインより威力は一回り下がったものの、秒間火力計算ではシャインを超える火力を持つ。 また、装弾数の増大や連射速度・射撃精度の向上により汎用性は大きく向上している。 威力がシャインより下がったとはいえ、3凸時の単発火力2301はCSノックバックを取るには十分な数値。 そのような運用が安定して出来るのであれば、精度上昇や継戦力向上の恩恵の方が大きいと言える。 MLG系統 [部分編集] 2018年12月17日実装。PS4版オリジナル武器。MLGとは、Multiple-Laser-Gunの略。 オーバーヒートはないが、ゲーム内の説明文にある通りガトリング方式なので、空転がある。 空転の表示はガトリングガン系統とは異なり、半円形(円弧状)のゲージとなっている。 ボタンを押すと円弧の左下からゲージが溜まっていき、右下まで溜まりきると弾丸が発射され始める。 アーケード版経験者であれば、チャージ武器のゲージの1チャージ目の部分だけ表示されているようなのをイメージしていただければ、だいたいその通りである。 (見た目がかなり似ているため、ゲージがいっぱいになるとむしろボタンを離したくなるので逆に慣れが必要かもしれない。) 性能としては、ガトリングガン系統と比べると、軽く、秒間火力が高く、反動が小さい一方、マガジン火力が低く、連射精度が低い傾向にある。 マガジン火力が低いと言っても3万を超えているので適正距離なら不足するような事態はまずないと思われる。 OHゲージの管理が必要ない分射撃に集中できるので「とりあえずあるだけ全部撃つんだよ!」というトリガーハッピーもニッコリの仕様。 射撃時のエフェクトやヒット音のおかげなのか「敵に当てている」という感覚も強く、「ガトリングガンよりもガトリングしている」といった矛盾した使用感が感じられる。 他に特徴としては、ボタン押しっぱなしの垂れ流し状態でも射撃精度の悪化が目立たないというのもある。 指切りの必要がほとんどないので、弾切れまで存分に乱射し放題だ。 ただし、ガトリングガンと比較してマガジン火力が大きく減少したことでリロードが頻発するようになってしまい、空転が必要な武器の弱点がさらに色濃く表れてしまっている。 というのも一度リロードを行うと空転も完全に停止してしまうので再射撃までに要する時間はリロード+空転時間となり、MLGは合わせておよそ3.5~4秒ほどの時間が必要となる。 ガトリングガンは複数のブラストを相手にしてもまだ余力を残す程の莫大なマガジン火力のおかげでそれほどリロードを必要とせず、非交戦時に適宜リロードを行っていれば特に問題にはならなかった。 対してMLGのマガジン火力はブラスト1機を相手にするには十分であるが連戦をこなせる程ではなく、単純にマガジン火力で比較すると2~3倍の頻度でリロードが必要ということになる。 どれだけ気を付けたとしても複数のブラストが入り乱れるプラント戦では交戦中にリロードが必要となる場面が多発してしまうので、移動速度が大きく劣る重火力兵装でこの無防備な時間をどう凌ぐかというのがMLGを運用していく上で大きな壁となる。 高リロードの腕を採用して隙そのものを短くしてもいいが、リロードを高めても空転時間はどうしようもないと考えて武器変更を重視して副武器や補助装備に持ち替えて攻めを緩めないという方法もある。 あるいはそのどちらにも優れた腕を採用してもいい。 OH管理からは解放されるが代わりにシビアなマガジンの残弾管理が必要になり決して扱いやすい装備とは言えないので、安易に強化することなく実際に運用して使い心地を試してみることを強く勧める。 機体との相性としては、ガトリングガン系統が重量級と相性が良い一方、MLG系統は中量級以下と相性が良いと思われるが、立ち回りやアセン次第なので各々研究されたい。 完全な余談であるが、リロードモーションを持ち替えやカタパルトのような施設を利用してキャンセルすることでリロード中でも攻撃ボタンを押すと空転音が鳴るというバグが存在する。(当然ながらゲージが溜まることは無い) [部分編集] MLG系統 属性 ニュード100% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 MLG-グラート MLG-01 連射 390370.5 430447 90×17 800/min832/min D+ B 2.7秒 ①重量 370.5②連射速度 832/min③威力 447 MLG-グラートβ MLG-02 連射 400380 271281 150×16 1200/min1248/min C- B+ 2.9秒 ①重量 380②連射速度 1248/min③威力 270 MLG-グラートγ MLG-03 連射 450427.5 480504 74×17 800/min840/min D B- 2.6秒 ①重量 427.5②連射速度 840/min③威力 504 MLG-メチェーリ MLG-04 連射 430408.5 300318 130×18 1200/min1272/min C+ B 2.8秒 ①重量 408.5②連射速度 1272/min③威力 318 MLG-ブラン MLG-06 連射 460437 470503 86×18 800/min856/min C+ A- 2.7秒 ①重量 437②連射速度 856/min③威力 503 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 MLG-グラート 2020/04/09(Ver.3.00)射撃精度D- → D+ 2020/11/17(Ver.3.05)空転時間0.8秒 → 0.6秒 威力390 → 410406 → 426 装弾数80発×17 → 90発×17 2022/12/20(Ver.3.18)威力410 → 430426 → 447 MLG-グラートβ 2020/04/09(Ver.3.00)射撃精度D → C- 2020/11/17(Ver.3.05)空転時間0.5秒 → 0.4秒 威力250 → 260260 → 270 装弾数135発×16 → 150発×16 2022/12/20(Ver.3.18)威力260 → 270270 → 281 MLG-グラートγ 2020/04/09(Ver.3.00)射撃精度E → D 2020/11/17(Ver.3.05)空転時間1.5秒 → 1.2秒 威力450 → 460473 → 483 装弾数64発×17 → 74発×17 2022/05/17(Ver.3.14)空転時間1.2秒 → 1.1秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力460 → 480483 → 504 MLG-メチェーリ 2020/04/09(Ver.3.00)射撃精度D+ → C+ 2020/11/17(Ver.3.05)空転時間1.1秒 → 0.9秒 威力280 → 290297 → 307 装弾数110発×18 → 130発×18 2022/12/20(Ver.3.18)威力290 → 300307 → 318 MLG-ブラン 2022/05/17(Ver.3.14)空転時間1.5秒 → 1.3秒 2022/08/22(Ver.3.16)射撃精度C- → C+ 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数82発×18 → 86発×18 [部分編集] MLG-グラート MLG-グラートβ MLG-グラートγ MLG-メチェーリ MLG-ブランMLG-01 MLG-02 MLG-03 MLG-04 MLG-06 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 空転時間 空転停止時間 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 MLG-グラート 0.6秒 1.3秒 6.75秒6.49秒 57336185 3870040140 MLG-グラートβ 0.4秒 1.2秒 7.50秒7.21秒 54205845 4065042150 MLG-グラートγ 1.1秒 2.4秒 5.55秒5.29秒 64007056 3552037296 MLG-メチェーリ 0.9秒 1.5秒 6.50秒6.13秒 60006742 3900041340 MLG-ブラン 1.3秒 2.4秒 6.45秒6.03秒 62677176 4042043258 MLG-グラート 初期型ということでバランス型。空転時間は0.6秒。 空転はあるものの時間は短く、隙が少ない。 コロナやエレファントよりちょっと高い程度の秒間火力を持つ。 マガジン全弾撃ち切るまでの6秒間垂れ流しできるので、正面から撃ちあってもダメージレースの点でそこそこ有利に進められるだろう。 遠距離戦では連射精度の悪さがかなり目立つ。 しゃがみ状態でもそれほど真っすぐ飛ばない。 滞空索敵弾なんかは距離を詰めなければ1マガジンで破壊できないのが、鈍足重火力には辛い所。 ブラスト相手には尚更だろう。 反動も普通にあるのでリコイルコントロールもちょっと意識したほうがいいかも。 しかし重火力兵装としては非常に反動が小さい為銃口のブレを気にするほどでは無く、レティクルの広がりも抑えられているので長時間の射撃でも精度がほとんど悪化しないという特徴を持つ。 そのためガトリングのように強烈な反動に悩まされることもなければ機関銃のように連続射撃で目に見えて精度が悪化するということもないので、実のところカタログスペック以上の精度を備えている。 総じて空転時間が気になるところではあるが秒間火力、マガジン火力、精度が最低レアリティとは思えないほどのハイバランスで纏まった性能に仕上がっている。 近距離戦ではノックバックを受けると空転からやり直しとなるので特にスマックに注意。 MLG-グラートβ 秒間火力を少し下げた代わりにマガジン火力・連射精度・反動を向上させた、BB主武器あるあるモデル。空転時間は0.4秒。 35%OFFになった単発威力は1.5倍になった連射速度で補う。 これだけ空転時間が短いと空転管理の必要もなさそう。 未強化の場合秒間20発でマガジンが空になるまで7.5秒。 相手がリロードしてる最中も秒間5420をドスドス打ち込めるので、追い詰めるだけのブーストはしっかり確保しておきたい。 ただし秒間火力が低下しているため主武器単一で立ち回るには少々力不足であり、空転の短さを生かして副武器や補助装備との連携で他モデルとの差別化していきたい。 Ver.3.00での調整で射撃精度がワンランク上がったおかげか、弾道が良くまとまるようになった。 しゃがみを併用すれば、高連射速度からなる弾幕で100m以上の長距離戦にも対応可能。 ユニオンバトルにおいては高精度かつニュード属性なので実用性が高い………と思われがちだが短いとはいえ空転が意外と足を引っ張る。 プレイヤーレベル支給の星1なので入手性や強化コストが抜群に良く、ユニオン向けの他の主武器を手に入れるまでの繋ぎにはなる。 MLG-グラートγ 秒間火力を最重視したモデル。空転時間は1.1秒。 3凸時の秒間火力は7056と、並の主武器とは一線を画す。 秒間火力で語れる武器(近距離の射撃戦に使えて、数秒以上の連続射撃が可能な武器)では、ナンバーワンの秒間火力を誇ると言えたが、後に本銃より秒間火力が高い武器(電磁加速砲系統など)が実装された。 ナンバーワンの座は譲ったが、秒間火力7000台というのはフルオートの武器としては依然としてトップクラスである。 秒間火力7000クラスの武器は、目押しが必要であったり連射速度やマガジン火力が異常に低いなどのなんらかの欠点を抱えているのだが、グラートγの欠点である空転時間は比較的カバーしやすいと言える。 弾さえ出てしまえば高速フルオートでマガジン約37000の火力を垂れ流せるので、重火力主武器のパワーを存分に押し付けられる。 またリロード速度も系統中最速なので、リロード早めの腕を使うと空転停止前にリロードが完了して空転時間を減らすこともできる。 ただし、射撃精度がDで反動が系統中最大なので、撃った弾がしっかり当たるような距離感などを意識しないと思ったように耐久値が削れないということが起こり得る。 空転管理はもちろんだが、立ち回りも工夫しよう。 Ver.3.18で威力+20の上方修正が入った結果、未強化同士だとMLG-ブランの秒間火力を上回ることに。☆4の立場がねぇな 3凸するとMLG-ブランが上回るが、同じ7000台かつ空転時間が若干短いので近距離重視ならこちらも十分に選択肢となる。 MLG-ブランは精度や反動が目に見えて改善するので、中距離以遠にも対応したいなら取り替えたい。 MLG-メチェーリ 性能全般の引き上げを図ったモデル。空転時間は0.9秒。 秒間火力はγに及ばないものの主武器全体では非常に高い部類で、それ以外の性能もハイバランスにまとまっている。 具体的には、γに次ぐ秒間火力と、βに次ぐマガジン火力と、系統内では一応最高の射撃精度と、中間程度の反動を持つ。 ダイナソアやスムレラ刻とほぼ同じ秒間火力を持ちながら、(重火力主武器としては)重量や使用難度はそれほど高くないので、気軽に高火力を振るうことができる。 ユニオンバトルにおいて運用するにはマガジン火力が少々心許なく、空転時間も重い。 系統全般に言えることではあるが、副武器や特殊装備との持ち替えが多いユニオンでは空転時間が足枷となってしまう。よほどのこだわりがなければ、素直に他の武器を使う方が良いだろう。 …だったのだが、リアクティブボム系統が実装、(死に補給は必要だが)コア攻撃をほぼ主武器抜きで行えるようになった(初期型なら補助→副or特別、を4回繰り返せる)。 コア攻撃における空転という欠点を使わないことでカバーできるようになり、LAC-ウラガーンと比較して短いリロード時間から、砲台攻撃では遜色ない継続火力を発揮できるようになった。 少々手間だが、クイックリロードⅡチップと組み合わせれば主武器一本(+特別装備)で砲台を削る運用が実用的になり、巨大兵器侵入時弾薬回復チップがあれば補給もほぼ不要になる。 ダイナソア並みの秒間火力は強化機兵の迅速な処理にうってつけなので、内勤を積極的に処理するようにすると良い。速いタイミングで内部に侵入すれば内勤が出現するまでに空転させておく時間も生まれる。 総火力はLAC-ウラガーンとほぼ同等で少し重量が軽いのもあり、取り回しは少し劣るがユニオンバトルの選択肢として十分な武器となってきている。 但し空転時間やマガジン火力からの欠点は据え置きなので持っていくつもりなら要注意。 具体的には妨害型ドローンに絡まれた時には空転時間のせいで処理に手間取ったり、巡航爆雷の際はどうしてもリロードを避けられず、リロード中に飛んできた爆雷に副武器や特別装備を当てるのは少々難しい。 MLG-ブラン 2021/10/04に追加された★4武器の一つで、グラートγからさらなる秒間火力を求めたモデル。空転時間は1.3秒。 3凸時の秒間火力は7175と、轟鉄すら抑えたトップクラスの性能を誇る。 マガジン火力も43000を備え、ひとたび射撃を始めれば重火力らしい高火力を発揮することができる。…射撃を始めることさえできれば、だが。 性能と引き換えになったのは空転時間。 1.3秒はかなり長く、狙いを定める前にボタンを押し始めて、照準が合って一呼吸おいてからようやく弾が出てくる。 メチェーリからたかだか0.4秒伸びただけかと思うかもしれないが、メチェーリ+44%の空転時間は結構なストレスとなる。 なお同時に空転を開始した場合の与ダメージを計算すると、メチェーリが10,000ダメージを超えた時点(32発10176)でブランはまだ7545ダメージ(15発)しか与えられず、メチェーリがマガジン撃ち切っても(130発41340)ブランはまだ追い付けず(81発40743)、残りのマガジン差でしか勝てない。 ダイナソアと同じく遭遇戦やノックバックに滅法弱い。 空転管理がきっちりできる人でなければ、せっかくの火力を活かすことは難しいだろう。 反動は系統最小でリコイルがより小さくなったため、長距離戦ならばグラートβのように扱える。 またMLG-グラートγと同様に空転停止時間が長いため、リロードが早ければゲージが残り、空転を疑似的に短縮できる。 空転が長い分だけ短縮の効果も大きいので、高リロード腕とクイックリロードⅡチップの併用がお勧め。 リロードが+30%ある場合、手動リロードが必要ながら約2秒で再射撃という空転武器にあるまじき回転率を叩き出せるようになる。 Ver.3.14にて空転時間が1.5秒から1.3秒へ変更。 同時空転開始ダメージレースでメチェーリにマガジン差でしか勝てない★4ではなくなった(なおVer.3.18でまた勝てなくなった)が、空転の長さはまだまだ健在。 Ver.3.18で系統全体で威力向上…と思いきや、こいつだけはマガジン弾数の増加。 マガジン火力は系統一位となったが、MLG-グラートγやメチェーリとのダメージレースの点では再び厳しい状況に陥ってしまった。 最前線で持つには扱いが難しい武器である。 LEC系統 [部分編集] 2020/5/25実装。LEC=Lazer Explosion Cannon(爆発レーザー砲)の略。 チャージ式武器で、チャージすると威力が増大し、フルチャージで着弾地点にニュード100%の爆発を起こす。 早い話が小型化CNキャノンΣ。 単射もしくは3点射の上にチャージ機構が付いているせいでかなり癖が強い仕上がりだが、それでも秒間火力6000overのラインナップなので、ノンチャ―ジ連発でもそこそこ以上に強い。 重火力兵装主武器にしては重量控えめなところも嬉しいが、マガジン火力もノンチャ―ジ前提だと2万半ばで控えめ。 フルチャ―ジで着弾地点に爆発が起こせるが、範囲が狭く、カス当たりでは罠の除去も出来ないので、しっかり直撃を狙いたい。 炸薬砲のように積極的な火力支援にバラまくのは無理なので、できる限り威力増強を活かせるピンポイント射撃を心掛けよう。 充填時間はそれなりに長いので、高速充填チップで補いたい。チャージカノンやパイク系統などと同時に装備してシナジーを狙うのも面白い。 精度及び反動は図鑑に掲載されていないが、幸いにしてニュード武器らしくともに良好なので、高めの単発威力と併せてCSや狙撃を絡めた立ち回りが適しているだろう。 [部分編集] LEC系統 属性 ニュード100% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 最大充填 装弾数 連射速度 充填時間 リロード 爆発半径 性能強化 LEC-シュトラル LEC-01 単射 340323 13701425 27402850 18×18 300/min 1.5秒 2.6秒2.39秒 半径11m ①重量 323②リロード 2.39秒③威力 1425 (2850) LEC-シュトラルβ LEC-02 単射 330313.5 12801331 19201997 22×16 300/min 1秒 2.4秒2.21秒 半径10m ①重量 313.5②リロード 2.21秒③威力 1331 (1997) LEC-シュトラルγ LEC-03T 3点射 360342 820861 16401722 33×20 480/min 2秒 2.7秒2.46秒 半径9m ①重量 342②リロード 2.46秒③威力 861 (1722) LEC-メテオール LEC-04 単射 390370.5 18701982 37403964 14×18 240/min 2.5秒 2.7秒2.43秒 半径12m ①重量 370.5②リロード 2.43秒③威力 1982 (3964) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 LEC-シュトラル 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数16発×18 → 18発×18 重量370 → 340351.5 → 323 2022/12/20(Ver.3.18)威力1310 → 13701362 → 1425最大充填2620 → 27402724 → 2850 LEC-シュトラルβ 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数20発×16 → 22発×16 重量360 → 330342 → 313.5 2022/12/20(Ver.3.18)威力1220 → 12801269 → 1331最大充填1830 → 19201904 → 1997 LEC-シュトラルγ 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数30発×20 → 33発×20 重量390 → 360370.5 → 342 2021/06/08(Ver.3.09)威力760 → 780798 → 819最大充填1520 → 15601596 → 1638 2022/12/20(Ver.3.18)威力780 → 820819 → 861最大充填1560 → 16401638 → 1722 充填時間2.5秒 → 2秒 LEC-メテオール 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数12発×18 → 14発×18 重量420 → 390399 → 370.5 2021/06/08(Ver.3.09)威力1760 → 17901866 → 1897最大充填3520 → 35803732 → 3794 2021/12/21(Ver.3.12)射撃精度向上(図鑑外データのため変更量は不明) 2022/12/20(Ver.3.18)威力1790 → 18701897 → 1982最大充填3580 → 37403794 → 3964 充填時間3秒 → 2.5秒 [部分編集] LEC-シュトラル LEC-シュトラルβ LEC-シュトラルγ LEC-メテオールLEC-01 LEC-02 LEC-03T LEC-04 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、連続射撃時間・秒間火力は理論値) 名称 連続射撃時間※ フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 威力 秒間火力※ マガジン火力 BSノックバック CSノックバック ノンチャージ 半チャージ ノンチャージ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ LEC-シュトラル 3.60秒 6.0秒 2.0秒 20552137 68507125 2466025650 4932051300 不可不可 装甲C-以下装甲C以下 装甲S+以下 (装甲C-以下ダウン)全装甲 (装甲C以下ダウン) LEC-シュトラルβ 4.40秒 5.5秒 2.0秒 16001664 64006655 2816029282 4224043934 不可不可 装甲D以下装甲D+以下 装甲A以下装甲A+以下 LEC-シュトラルγ 4.13秒 5.5秒 2.0秒 12301292 65606888 2706028413 5412056826 不可不可 不可不可 装甲B以下装甲B+以下 LEC-メテオール 3.50秒 5.0秒 2.0秒 28052973 74807928 2618027748 5236055496 装甲C以下装甲C+以下 装甲A以下装甲A+以下 全装甲 (装甲A以下ダウン)全装甲 (装甲A+以下ダウン) LEC-シュトラル 系統初期バランス型ということで、後継機たちの中間的なスペック。 頭部装甲C-(3凸C)以下が相手ならば、ノンチャ―ジでもCSノックバックが入れられ、フルチャ―ジならCSダウンがとれる。 ニュード武器らしく高精度低反動でありながら、秒間火力もかなりの高さ。 遠近関わらずバシバシ打ち込んで使える上、中途半端な隠れ方をしている相手にはフルチャ―ジ爆発で嫌がらせも出来る隙の少ない武器になっている。 単射+チャージという今までの重火力には無かった独特の撃ち方になるので、その部分がネックになるだろう。 軽量頭部に対してストッピングパワーを発揮するので、高速充填の他、プリサイスショットやアンチスタビリティといったチップとの組み合わせも面白いかもしれない。 LEC-シュトラルβ 取り回し重視の2段目。 マガジン22発と1秒高速フルチャ―ジで継続的に爆発をお届けできるが、チャージ時威力強化は最大1.5倍で低め。 威力が初期型から下げられてる上、爆発半径まで小さくなっているので爆風の威力はお察し。 弾数を生かして連発したいところだが、どうも射撃精度も初期型より悪くなっているらしい。 立ち撃ちならともかく、連射速度ギリギリの目押しをしたりダッシュを織り交ぜたりすると散り始める。 移動中射撃補正や高速充填など、マガジン弾数の強みを生かしたいならチップに一回り工夫を入れたい。 LEC-シュトラルγ 重火力主武器初のチャージ式武器3段階目にして現状重火力主武器唯一の3点射モデル。 一発当たりの威力は系統内最低値にまで落ち込んだものの、トリガー火力はメテオールをも上回る貫禄の2000超え。 3点射ゆえに、他よりも連射感覚をつかみやすい。 さらにフルチャージすれば1射約5000の爆発物、というもはや軽い副武器みたいな何かである。 しかもそれなりに散るため削り適性が高い。 一方で、散りやすいと言うことは火力を集中させづらいということ。 特に系統内最低の爆発半径により、少し外れただけで急激に威力が低下するというありがたくないシナジーが完成している。 充填時間が長いため「フルチャージを撃ちたい! → 慈悲無きKB → ゲージリセット」という事故が起こりやすいことには留意すべきだろう。 ……とまあいろいろ書いてみたが、結局の所3点射であることにどれだけ意義を見いだせるか、がこの武器を採用する上での判断基準になるだろう。 目押しが他より簡単であり安定して弾幕を形成しやすいことと、多少とは言え火力関連の数値が総じて系統内でも下になることのトレードオフが釣り合っているかどうか、手に入れたなら一度握って判断してみて欲しい。 LEC-メテオール 例によって例の如し火力増強型。 チャージせずとも強化無しで秒間火力が7000を超える暴力的な武器。 にもかかわらず一発一発が重いため、頭に当たれば大体の相手によろけを誘発できる。 どうも単射で毎秒4発な点やらCSでKBを奪いハメられる点、圧倒的な理論秒間火力などどことなく紫電を彷彿とさせる仕上がり。 一方フルチャージではスコープの無い小型炸薬狙撃銃とでも言うべき物凄い巻き込み能力を獲得。 脚部装甲が標準以下の上半身ゴリラや軽量級相手ならば、至近弾でもよろけて動きの止まる瞬着爆発物を2.5秒に1回送り込める、というピンポイントメタ装備となり得る。 勿論CS判定は健在なので大抵の相手はダウン……どころか一部の軽量機なら即死すら見えてくる。 とここまで強みを挙げてきたが、弱点もかなり多い。 まず単発威力が重すぎる点。一発外すだけで秒間火力25%オフであり、二発外せば火力半減、というかフルチャージ一発と同じ威力にまで下がってしまう。 かといって終始フルチャージ運用ならこれまた別の意味で驚異的な秒間火力1400ちょい、と前線に立つ重火力兵装としては問題がありすぎる数値を叩き出すことになる。 次にチャージというシステムそのものの欠陥である「撃ちきりじゃないと理論値が発揮できない」点。 幸いにしてメテオールは過剰とも言える火力を有しているので理論値が出せずともさして苦にはならないが、されど僅かな火力の差がときに勝敗を分けることは誰しも経験したことがあると思う。 単射方式はプレイヤースキルが物を言うことも加味すると、秒間火力の高い連射武器に撃ち負ける可能性は常に考慮すべきだろう。 ついでに言えば、前線にリスポーンし前線で戦い前線で散ることが宿命の重火力兵装と、高威力の砲撃から味方の誤爆まで取り敢えずKBすればゲージがリセットされるチャージ機構の相性も良くない。 そして「一発も外したくない高精度のニュード武器」であるがゆえに、運用上ある程度の射撃補正が求められるのも問題ではあるだろう。 高い射撃補正値を持つ重量級頭部も増えてはきたが、それでもアセンの幅を狭めることには変わりない。 なんやかんやでマガジン火力も低水準。殴ってナンボの重火力主武器で27000ちょっとは実際厳しい。 というわけで、超火力特化型でありながら前線でガンガン使っていくには使いづらい、という変わった立ち位置の銃。 チャージも秒間火力もどちらも活かせるクレバーさがあって初めて真価を発揮する、そんな奥深い一挺ではないだろうか。 因みにアケ版と比べると、かなりマイルドに調整されている。 アーケード全盛期のメテオールはチャージ4.5秒、爆発半径7mに秒間火力6960、フルチャージ火力4300オーバーだった。 サーバル可変機関銃系統 [部分編集] 2020年2月3日実装。 重火力としては初のスイッチ式武器。 タイプAはウィーゼル系統と同じような機関銃で、使用感覚もほぼ同じ。 タイプBはロックオンが出来なくなり威力が低下するが、代わりに集弾精度と反動が大きく改善され、さらに低倍率スコープによる精密射撃が可能になる。 どちらもOHあり。 特徴ともいえるタイプBを一言で表現するなら「持ち運びできるガンタレGと化す程度の能力」。 こちらのモードはロックオン不可となる代わりに、狙撃銃同様スコープを覗くことになる。 スコープは四角い視界となっている以外は狙撃銃のようにレティクルがついており、集弾率を上げて遠距離に連続射撃ができる。 もちろん撃ち続ければレティクルも開いてくるので徐々にバラけてくる。 このスコープは狙撃銃のものと同じで、高速精密射撃チップの効果がある。 付けてしゃがむと例え射撃補正Eの頭部でも精密狙撃が可能なほどに収束・・・どころか撃ちながら最大収束になっていくほどなので、タイプBを活用するなら一考の余地あり。 ウィーゼル機関銃並の威力の弾を遠距離に撃ち込めるので、遠距離からの奇襲や削りができる他、高速で逃げていく敵凸屋に対し、追わずに「しゃがんで撃ちぬく」という選択肢が取れるようになるのは決して小さくない利点だろう。 欠点としては他のスイッチ系武器同様、切り替え忘れ・ミスによる混乱が挙げられる。 タイプBは命中精度と引き換えに火力が下がる他、「ロックオン」という近距離戦闘の要が封じられてしまう為今どちらのタイプか、というのは常に把握しておこう。 また、ウィーゼル系統と比べるとやや重めな重量も懸念事項。 鈍足な重火力兵装に「遠距離戦」という選択肢を与えてくれる装備。 通常はタイプA、遠くの対象を狙うならタイプB、といったように各タイプの使い分けが出来る武器となっている。 [部分編集] サーバル可変機関銃系統 属性 実弾100% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 タイプ 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 連続射撃 性能強化 サーバル可変機関銃 SV51 A 連射 400380 510530 160×6 640/min C- C- 3秒 4.2秒4.41秒 ①重量 380②連続射撃 4.41秒③威力A 530 威力B 510 B 490510 C+ A- サーバル・カスタム SV51C A 連射 390370.5 490510 170×6 640/min B- B- 3秒 4.7秒4.94秒 ①重量 370.5②連続射撃 4.94秒③威力A 510 威力B 489 B 470489 A- A+ サーバルRM SV51RM A 連射 370351.5 510536 220×5 640/min D+ C- 3秒 6秒6.36秒 ①重量 351.5②連続射撃 6.36秒③威力A 536 威力B 515 B 490515 C A- サーバル・サベージ SV52V A 連射 410389.5 560594 140×7 640/min C D+ 3秒 4秒4.28秒 ①重量 389.5②連続射撃 4.28秒③威力A 594 威力B 572 B 540572 B- B+ [部分編集] サーバル可変機関銃 サーバル・カスタム サーバルRM サーバル・サベージSV51 SV51C SV51RM SV52V ©SEGA [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 サーバル可変機関銃 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力500 → 510520 → 530 (TypeA)反動D+ → C- (TypeB)威力480 → 490499 → 510 サーバル・カスタム 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力480 → 490499 → 510 (TypeA)反動C+ → B- (TypeB)威力460 → 470478 → 489 サーバルRM 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力500 → 510525 → 536 (TypeA)反動D+ → C- (TypeB)威力480 → 490504 → 515 サーバル・サベージ 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力540 → 560572 → 594 (TypeA)反動D → D+ (TypeB)威力520 → 540551 → 572 [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。) 名称 タイプ 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 サーバル可変機関銃 A 4.20秒4.41秒 2.0秒(1.8秒) 54405653 22950 (45発)25440 (48発) 8160084800 B 52275440 22050 (45発)24480 (48発) 7840081600 サーバル・カスタム A 4.70秒4.94秒 2.2秒(2.0秒) 52275440 24990 (51発)27030 (53発) 8330086700 B 50135216 23970 (51発)25917 (53発) 7990083130 サーバルRM A 6.00秒6.36秒 3.5秒(3.2秒) 54405717 32640 (64発)36448 (68発) 112200117920 B 52275493 31360 (64発)35020 (68発) 107800113300 サーバル・サベージ A 4.00秒4.28秒 1.7秒(1.5秒) 59736336 24080 (43発)27324 (46発) 7840083160 B 57606101 23220 (43発)26312 (46発) 7560080080 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 サーバル可変機関銃 系統の初期型モデル。 タイプAでは☆1の初期型にして秒間火力5653と、ウィーゼル・コロナに迫る程度の瞬間火力を持ち、射撃精度もコロナ同様C-と比較的当て易い。 OH火力は強襲の速射機銃系統のマガジン火力辺りまで下がってしまったが、耐久フルの敵を一機落とす余裕は充分確保されている。 元々ウィーゼル系統であっても新品二機以上を立て続けに相手する様な持続力は持ち合わせていない為、冷却の速さも相まって、そこまで大きな使用感の差はないだろう。 タイプBでは秒間火力がウィーゼル・ラピッド以下まで低下するのと引き換えに、射撃精度2段階上昇に加え、反動が超大幅に軽減される。 軽量腕でもほぼ無反動で垂れ流せる程の素直さ。 難点は、大抵の場合メインとして普段使いする事になるタイプAの反動がC-とやや大きい点と、機関銃程度の火力にガトリングガン並の重量という重いアセン負担が圧し掛かる点。 タイプBの精密照準を有効活用出来なければ、レア度差の割にそこそこの火力はある点を考慮しても「火力を少し下げて重量を大幅に重くしたコロナ」という割と散々な性能となる。 タイプ切り替えの煩雑さを含めて、系統自体の習熟が必須である。 サーバル・カスタム 系統2段階目はお馴染みの取り回し重視モデル。 精度と反動が非常に優れており、特にタイプBでは実弾武器でありながら、スコープを覗かなくてもVOLTやLMM系統並の精密射撃が可能となっている。 だが、最早このテのモデルのお約束と言わんばかりの低秒間火力がやはりネック。 ニュード武器並の精密さを手に入れたら、威力もニュード武器並になってしまい、重量のみウィーゼル・オルタ越えという微妙なバランスに。 支援射撃に徹するなら高精度が活き、多少火力が低かろうと余り問題はないが、やはりタイマン時の非力さはかなり気になる所。 秒間火力よりも遠距離攻撃の適正が求められるユニオンバトルでは、高い精度とスコープによる針の目を通す正確な射撃ができるため比較的相性がいい。 アーケード版と同じく、マスクデータのスコープ倍率が初期型などに比べて高いという特徴がある。 (同一地点からリペアポッドなどをスコープで覗けば両者の拡大率の違いが分かる) その点を含めて考えても、タイプBをメインに使っていくなら一考の余地はあるパーツと言えるだろう。 逆にタイプAを多用するならこのパーツである必要性は低い。 サーバルRM ☆2の系統3段階目は継戦能力重視モデル。 秒間火力は初期型と同値(レアリティ差があるので3凸比較時は少し上回る)だが、OH火力はタイプAで36000越えと、系統最高どころか空転なしOHありの重火力主武器ではトップクラスの持久性を確保。 マガジン火力に至っては、現在実装されている全主武器を余裕でぶっちぎる110000越えという大容量を誇る。 反面、射撃精度と反動が系統中最低で、タイプBでも反動はともかく、精度はそこそこ良好止まり。 連射しているとみるみる弾が散っていき、その継戦火力を最大限活かすほど常に垂れ流しっぱなしという訳にはいかないのが難点。 リロード頻度が極端に少なくて済むのは明確な利点なので、その分適度に指切りをしてレティクルの拡散をリセットしつつ対応したい。 系統自体が全体的に重いが一応最軽量なので、反動吸収に優れ、リロードの遅い重量型腕部との組み合わせは、積載量の観点からも比較的相性良好。 ちなみにアーケード版では初期型以下の攻撃力しかなく、サーバル・サベージへ至る道の障害物でしかない武器という認識だった悲しい過去がある。 PS4版への移植にあたり、パーツにレア度が導入されたこともあってか大幅なパワーアップを遂げての登場となった。 サーバル・サベージ 系統最終モデルは瞬間火力重視モデル。 ついに重火力兵装の主武器で、厄介な空転や極端に低いOH火力といった、余計な但し書き無しで秒間6000に到達する主武器が登場。 タイプAの反動は相変わらず強いが、高秒間火力の割に射撃精度がCとかなり高いのが魅力で、距離があってもガリガリ削っていく事が出来る。 これまで重火力のネックだった、咄嗟の遭遇戦による高火力主武器とのタイマン勝負で撃ち負けないパワーと即応性を持ちつつも、タイプBの精密照準モードと合わせて、中距離以遠では精度でも勝負が出来る汎用性が魅力。 OH、マガジン火力の両面においても極端に低いという程ではない。 火力面にこれといって大きな難点となる要素がないので、端的に言って機関銃タイプの武器としては最強のパワーを持っているといっても過言ではないだろう。 空転のない、似たカテゴリの主武器であるウィーゼル系統の最上位モデル、ウィーゼル・カルマと比較すると、重量が50重くなって秒間火力が約300上がる。 精度や反動は同じくらいだが、OH火力とマガジン火力はカルマの方が高い。 冷却速度はサベージの方が早いので、指切りによる効果はこちらの方が大きい。 なお、アーケード版では『タイプAとBの威力差が小さい』という特徴を持っていた。 移植にあたり全体的に威力が強化されたためかその特徴は失われ、系統他モデルと同じ威力差となっている。 Ver.3.18で系統全体に威力と反動の上方修正が入ったが、こいつだけ威力+20と倍の強化で、タイプAの秒間火力が6300を超えた。 ☆3でありながら、ウィーゼル・カルマとVFTディソーダーの間を埋められる強力な性能と言えるだろう。 VFT系統 [部分編集] 2021年3月29日実装(2021年3月25日フィールドテスト開始)。 射撃方式を切り替え可能なスイッチが付いた特殊機関砲。 タイプAは機関砲系統の内、双門機関砲の調整版のような性能。 あちらに比べて全般的に精度や反動に優れており、双門機関砲の扱いに慣れたプレイヤーなら安心して扱うことが出来る。 一方、本系統の特徴とも言えるタイプBは、ゲージ1本の特殊なチャージ式となっている。 ボタンを押しているとゲージが蓄積し、フルチャージ完了後にボタンを離すともの凄い勢いで機関砲を連射する。 一度連射が始まると、撃ち続けている間は武器変更が出来なくなり、タックル等のチップにより可能になる追加アクションも使用不能になる。 OH以外では、リロード(弾切れ)・エリア移動・兵装換装・マップ内の各種設備の使用・要請兵器の要請・ひるみ・転倒によっても連射は解除される。 また、チャージ状態で保持していると、他のチャージ武器と同じく過チャージによるオーバーヒートが発生する。 フルチャージ前にボタンを離した場合は、弾は発射されず、チャージ状態は解除されて最初からチャージし直しとなる。 攻撃対象が居ない状態で撃ち続けても弾の無駄なので、状況を見つつ適宜解除しておこう。 タイプBはかのSLG系統に迫る圧倒的な秒間火力となっており、それでいて射程も縮まずきちんと射撃戦が出来る。 正面からの撃ち合いに持ち込めば他の武器を圧倒できるだろう。 しかし射撃のためには必ずフルチャージが必要なので咄嗟に撃てない上に、一度撃ち始めたら前述した条件に該当するか、オーバーヒートまで撃ち続けるしかない。 取り回しにはこの武器特有の注意が必要となる。 また射撃精度も撃っていくうちに急激に悪化していくので、中遠距離からの攻撃手段としてはあまり適さない。 ただ反動に関しては連射速度が速すぎるためか実使用とスペック表記は異なり、表記上一番劣悪なはずの「VFTディソーダー」を反動吸収「E-」の腕で使っても狙いが定まらない程に銃口はブレない。 仕掛けるタイミングや場面、オーバーヒート後のフォロー、ひるみを簡単に取れる武器を持った相手には迂闊に攻撃しない等、武器の仕様を理解した運用が求められる。 ゲージ1本チャージかつ銃身加熱OH持ちと特殊な仕様だが、チップ効果はちゃんと対象となる。 他のチャージ武器と同じく「高速充填」によって充填時間を短縮でき、「充填維持」により過チャージを抑制できる。 連射時間や撃ち終り後のOH時間は「熱量オーバーヒート抑制」と「高速冷却」によって、時間の延長または短縮ができる。 特にオーバーヒート抑制は効果量10%なので、元々秒間火力が非常に高いタイプBだと、約3000前後ものOH火力増強になり好相性。 但し延長されたOH火力の分、敵を倒した後そのまま撃ち続ける時間も延びてしまうので、一概に純粋強化とは言い切れない部分もある。 充填と連射時OH両方の仕様を持った武器である為、各種腕部チップにより強化がし易い一方、拘るとチップ枠も食い易い武器でもあるので、あれもこれもと付けるべきかは悩ましいところである。 もし腕部以外のスロでの何か補強を考えるなら、脚部チップの「しゃがみ中射撃制御」を使うのも一つ。 一つセットするだけでも一斉発射時の弾の散りが大きく軽減され、中遠距離の攻撃手段として非常に使い易くなる。 タイプAは機関砲扱いであり、射撃後に0.25秒の硬直がある。 トリガーを引いたままでは武器変更ができないため、一瞬射撃を中断すること。 余談に近いが、タイプBのチャージ中にタイプAに切り替えるとそのままタイプAの射撃を開始できる。 敵前でチャージが間に合わないときの対処や、(数発漏らす形になるが)武器変更なしで過チャージを回避するのに使えるかもしれない。 また一斉射撃中は武器変更は出来ないが、主武器以外の武器変更の入力自体は受け付けている。 撃っている間に入力しておくと射撃が終わるとすぐに変更されるので、覚えておくと良いだろう。 [部分編集] VFT系統 属性 実弾100% ズーム倍率 1.5倍 名称 型番 タイプ 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 充填時間 リロード 連続射撃 性能強化 VFTマシンカノン VFT-240 A 連射 460437 930967 67×9 360/min B- B- - 3.2秒 4.8秒5.04秒 ①重量 437②連続射撃A 5.04秒 連続射撃B 3.15秒③威力A 967 威力B 572 B 一斉発射 550572 900/min C D- 1.5秒 3秒3.15秒 VFTマシンカノンⅡ VFT-242 A 連射 440418 910956 81×8 360/min B B - 3.3秒 5.8秒6.15秒 ①重量 418②連続射撃A 6.15秒 連続射撃B 4.03秒③威力A 956 威力B 567 B 一斉発射 540567 900/min B D 1.5秒 3.8秒4.03秒 VFTライオット VFT-245 A 連射 490465.5 780827 75×7 450/min C- B+ - 3.1秒 4.3秒4.6秒 ①重量 465.5②連続射撃A 4.6秒 連続射撃B 2.89秒③威力A 827 威力B 583 B 一斉発射 550583 1080/min D+ D- 1秒 2.7秒2.89秒 VFTディソーダー VFT-249 A 連射 540513 800856 87×8 450/min A- C+ - 3秒 3.9秒4.21秒 ①重量 513②連続射撃A 4.21秒 連続射撃B 3.02秒③威力A 856 威力B 631 B 一斉発射 590631 1080/min B E+ 1.8秒 2.8秒3.02秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 VFTマシンカノン 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力900 → 930936 → 967 (TypeB)威力530 → 550551 → 572 VFTマシンカノンⅡ 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力880 → 910924 → 956 (TypeB)威力520 → 540546 → 567 VFTライオット 2021/06/08(Ver.3.09)(TypeA)威力730 → 750774 → 795 (TypeB)威力510 → 530541 → 562 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力750 → 780795 → 827 (TypeB)威力530 → 550562 → 583 VFTディソーダ― 2021/06/08(Ver.3.09)(TypeA)威力760 → 780813 → 835 (TypeB)威力540 → 560578 → 599 2021/12/21(Ver.3.12)重量560 → 540532 → 513 装弾数84×8 → 87×8 2022/05/17(Ver.3.14)(TypeA)連続射撃3.8秒 → 3.9秒4.1秒 → 4.21秒 (TypeB)威力560 → 570599 → 610 (TypeB)充填時間2秒 → 1.8秒フルチャージ維持可能時間4.5秒 → 4.7秒 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力780 → 800835 → 856 (TypeB)威力570 → 590610 → 631 [部分編集] VFTマシンカノン VFTマシンカノンⅡ VFTライオット VFTディソーダーVFT-240 VFT-242 VFT-245 VFT-249 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 タイプ 充填時間 フルチャージ維持可能時間 過チャージOH復帰時間 連続射撃時間 OH復帰時間 秒間火力 OH火力 マガジン火力 VFTマシンカノン A - - - 4.80秒5.04秒 2.4秒(2.2秒) 55805802 26970 (29発)29977 (31発) 6231064789 B 1.5秒 4.5秒 2.0秒 3.00秒3.15秒 82508580 24750 (45発)27456 (48発) 3685038324 VFTマシンカノンⅡ A - - - 5.80秒6.15秒 3.0秒(2.4秒) 54605736 31850 (35発)35372 (37発) 7371077436 B 1.5秒 4.0秒 2.0秒 3.80秒4.03秒 81008505 30780 (57発)34587 (61発) 4374045927 VFTライオット A - - - 4.30秒4.60秒 1.8秒(1.6秒) 58506203 25740 (33発)28945 (35発) 5850062025 B 1.0秒 4.0秒 2.0秒 2.70秒2.89秒 990010494 26950 (49発)30899 (53発) 4125043725 VFTディソーダー A - - - 3.90秒4.21秒 2.0秒(1.8秒) 60006420 24000 (30発)27392 (32発) 6960074472 B 1.8秒 4.7秒 2.0秒 2.80秒3.02秒 1062011358 30090 (51発)34705 (55発) 5133054897 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 VFTマシンカノン 初期モデル。 系統のバランスタイプのような存在だが全体的に性能が低め。くそっ レアリティめ! 具体的に言うと リロードを0.1秒と秒間火力を70ほど妥協すると、OH火力・射撃精度・反動が上がるVFTマシンカノンⅡ 射撃精度・反動とAモードのOH火力を200ほど妥協すると秒間火力や充填時間などなどが改善するVFTライオット があり、どのような運用をするにしてもこのVFTマシンカノンを選ぶことは無いだろう。他を持っていれば、の話だが VFTマシンカノンⅡ 秒間火力を落として射撃精度、反動、マガジン火力を上げたいつもの2段階目。 Aモードの秒間火力は5736と少し物足りないので、主にBモードを使っていくと良い感じ。 BモードのOH火力は3万半ばもあるため、OHまでに敵機を削りきることもできるだろう。 ただし、射撃時間が長い分OH直前では射撃精度が系統最高とはいえさすがにばらけるので注意。 VFTライオット タイプBの充填やOH復帰時間を短くした3段階目。単発威力が低いからか、弾の光跡が細い印象を受ける。 タイプAは6200の秒間火力に29000弱のOH火力と、やや秒間火力寄り。 OH復帰時間も短めで連戦しやすい。 反動は軽いのだが射撃精度が悪く、散らばり具合は他と同じ程度。 頭部の射撃補正を高めに取りたい。 タイプBは秒間火力が(3凸時)10000を突破。 タイプAよりOH火力が上がり、連続射撃時間の差は上記2つに比べると小さめ。 そして1秒という高速チャージ。 これほど充填時間が短いと、射撃前に空転がある主武器とほぼ遜色無く扱うことができ、タイプBを固定して使っていける。 相変わらず一度撃ち出したら止められない不便さはあるものの、こちらは高速充填チップで取り回し改善できるという利点もある。 また、系統内ではタイプBの連続射撃時間が一番短いが、これは逆に射撃が終わって副武器に切り替えが可能になるまでの時間が早いという利点とも捉える事もできる。 系統内では最も取り回しが良いと感じるかもしれない。 なお、一斉発射をするとマガジン弾数の7割を使ってしまい、タイプAで追撃するには残り22発と余裕がなさそうに見える。 が、「タイプBを撃ったのに残る18194のマガジン火力で倒しきれないほど敵の体力が残っている」AIMではそもそもVFT系統に向いていないので、素直に他系統の武器を持とう。 タイプBをメインに運用するなら系統内ではこれが最も適しているといえるが、操作の負担が大きい点に注意。 副武器や補助装備、あるいはアクションチップで斉射後の隙をフォローしようとすると、次の射撃にもリロードが必要なので、タイプBのOHに合わせて手動リロードしつつ武器変更というシビアな操作を要求される場面が頻発する。 オートリロードチップで負担を緩和できるが、腕部は重要なチップが多く採用が難しいのが悩ましい。 VFTディソーダ― 射撃精度と秒間火力を追求した4段階目。 タイプAは、空転なし実弾の武器の中では双門機関砲・轟鉄に次ぐ秒間火力6420(3凸時)をマーク。 OH復帰時間は短い方で、高速冷却チップで補えばOHを挟んだ連戦も問題ない。 しかし、OH火力は27392と系統内では最低、 マガジン火力もOH3回分未満と不安の残る容量で、連戦を前提とするならウィーゼル・カルマやサーバル・サベージの方が適している。 その代わり、こちらは反動・射撃精度が良好で弾道が散らばりにくく、カルマ、サベージ(タイプA)と比較して射程距離を広く取れる。 ズーム倍率も一回り高く(1.5倍)、ロックオン距離に優れた頭部と組み合わせれば中距離戦もこなせるのが優位な点となる。 タイプBは秒間火力11358、OH火力34705に至る。 要請兵器のバラム重機砲が秒間火力10500、OH火力36750なのでほぼ匹敵する性能。 それでいてSLG系統のように射程が落ちることは無いので、発射してしまえばバラム重機砲以上の弾丸の雨を降らせることができる。 (途中で止められず、倍近い連射速度により強烈な反動があるため使用感は全く別物となるが) 最大の難点は、系統最長の充填時間。 ダイナソアの空転と同じ1.8秒、しかも充填完了に合わせて指を離す必要がある。 この隙は簡単にごまかせるものではなく、先に副武器を撃って連携するのも難しい。 また、よろけてしまうと充填がリセットされたり射撃が中断されるので、対策を求められる。 長い充填時間から、タイプBをメインに運用したいのであればVFTライオットの方が適役と言える。 一方で、VFTディソーダ―はタイプB斉射後にタイプA一回分の弾が残るので(3凸時、OH火力となる残弾32発)、OHを挟んだ連戦が系統内の他の武器よりしやすく、即応性の低い副武器や補助装備も採用できる余地がある。 索敵コンテナを目安に障害物に隠れて充填するなど、充填時間を稼ぐタイミングは意識すればそれなりに見つけられる。 基本性能が高いタイプAをメインにしつつ、仕掛けるまでに余裕のあるときにタイプBを使うと良いだろう。 重火力の主武器としては重い部類(GAXファフニールと同重量)なのが欠点。 タイプAは優秀だが、ウィーゼル・カルマから171もの重量増は、単独運用の対価としては少々重い。 未強化だと3凸ウィーゼル・カルマと同程度の秒間火力で、タイプAだけしか使わないなら重量を他に割ける点からウィーゼル・カルマやサーバル・サベージの強化を優先した方が良い、というのが実情。☆4なので強化コストも重い。 VFTマシンカノン程度の重量だったら☆4らしい人気と採用率になったかもしれないが… そんな祈りが天に届いたのか、Ver.3.12で20(19)軽量化。焼け石に水程度ではあるが、重量の負担が減るのは嬉しいところ。 さらにVer.3.14でタイプAの射撃時間が延長およびタイプBの充填時間が短縮。 出しやすくなったタイプBの一射+長くなったタイプAのOH射撃でマガジン残弾がちょうどゼロのリロード開始、と扱いやすくなった。 SLG系統 [部分編集] 2020年8月24日実装。 スイッチ式のニュード機関銃。アケ版から少々弱体化。 Aタイプは威力半減・連射速度倍にしたLAC系統か、威力ちょっと上げ・連射速度ちょっと下げしたヴルカン系統といった性能。 Bタイプでは威力はそのまま連射速度が倍以上に跳ね上がり、あのバラムを凌駕する秒間火力を吐き出す。 クリティカルショットが決まれば並のブラストなど豆腐を潰すより簡単に破壊する事が可能だが、美味い話には落とし穴が付き物。 Bタイプでは射程が11m前後まで落ちてしまうのだ。 参考として、プラントの半径が20m。その半分ほどといえばどれほどの近距離か想像できるだろう。なんとジャンプしなければコアにさえ届かない。 Aタイプは射程300mとニュード系らしく長射程で精度もそれなりであるが、肝心の秒間火力は全モデル4000台と低い水準。 この系統を運用するならば、いかにBタイプの超火力を押し付けていけるかの勝負となる。 当然こんな危険物を振り回された敵は距離を取るため、ある程度追いすがれる機動力は確保したほうが良いだろう。 その特徴からかつてはユニオンバトルを主戦場として活躍していた系統だったが、2020年10月に補助装備のリアクティブボム系統が実装されてからは一転、そちらでもかなりシェアを落としてしまっている。 というのも、肝心の中枢攻撃で主武器を撃ち込む機会自体が激減してしまったため。 一応強化機兵やニュード吸収装置に対しては依然として強い場面はあるが、逆に言えばそれらの非常に限られた場面しか強みがなく、他の汎用性に優れた装備の方が優先されているのが実情である。 その後の大型バージョンアップでAタイプに対してはテコ入れがされたが、主力のBタイプはそのまま、そして相変わらず使う場面に乏しいため、立ち位置はほとんど変わっていない。 [部分編集] SLG系統 属性 ニュード100% ズーム倍率 1.5倍 名称 型番 タイプ 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 SLG-ルークス SLG-01 A 連射 380361 9701009 25×16 290/min302/min B+ A- 2.4秒 ①重量 361②連射速度A 302/min 連射速度B 728/min③威力A 1009 威力B 915 B 880915 700/min728/min A- C+ SLG-ルークスβ SLG-02 A 連射 370351.5 890926 31×13 290/min302/min A- A+ 2.4秒 ①重量 351.5②連射速度A 302/min 連射速度B 728/min③威力A 926 威力B 832 B 800832 700/min728/min A A SLG-ルークスγ SLG-03 A 連射 440418 780819 45×12 360/min378/min B- B+ 2.8秒 ①重量 418②連射速度A 378/min 連射速度B 903/min③威力A 819 威力B 714 B 680714 860/min903/min B+ C SLG-ラディウス SLG-04 A 連射 420399 840890 27×16 360/min382/min B+ A- 2.2秒 ①重量 399②連射速度A 382/min 連射速度B 912/min③威力A 890 威力B 784 B 740784 860/min912/min A+ B [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 SLG-ルークス 2020/11/17(Ver.3.05)(TypeA)威力870 → 960905 → 998 2022/05/17(Ver.3.14)(TypeA)威力960 → 970998 → 1009 (TypeB)威力870 → 880905 → 915 SLG-ルークスβ 2020/11/17(Ver.3.05)(TypeA)威力790 → 880822 → 915 2022/05/17(Ver.3.14)(TypeA)威力880 → 890915 → 926 (TypeB)威力790 → 800822 → 832 SLG-ルークスγ 2020/11/17(Ver.3.05)(TypeA)威力660 → 730693 → 767 2021/06/08(Ver.3.09)(TypeA)威力730 → 770767 → 809 2022/05/17(Ver.3.14)(TypeA)威力770 → 780809 → 819 (TypeB)威力660 → 680693 → 714 SLG-ラディウス 2020/11/17(Ver.3.05)(TypeA)威力720 → 790763 → 837 2021/06/08(Ver.3.09)(TypeA)威力790 → 830837 → 880 2022/05/17(Ver.3.14)(TypeA)威力830 → 840880 → 890 (TypeB)威力720 → 740763 → 784 [部分編集] SLG-ルークス SLG-ルークスβ SLG-ルークスγ SLG-ラディウスSLG-01 SLG-02 SLG-03 SLG-04 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 タイプ 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 SLG-ルークス A 5.17秒4.97秒 46885079 2425025225 B 2.14秒2.06秒 1026711102 2200022875 SLG-ルークスβ A 6.41秒6.16秒 43024661 2759028706 B 2.66秒2.55秒 933310095 2480025792 SLG-ルークスγ A 7.50秒7.14秒 46805160 3510036855 B 3.14秒2.99秒 974710746 3060032130 SLG-ラディウス A 4.50秒4.24秒 50405666 2268024030 B 1.88秒1.78秒 1060711917 1998021168 SLG-ルークス 初期型お馴染みの「系統中ではバランス型」の一品。 Aタイプではニュード武器らしく極めて高精度低反動な代わりに、秒間火力はヴルカンを下回って初期サブマシンガン並みの低火力。 重火力哲学の新たな難題となっているが、本系統の銃撃能力はBタイプのおまけなので、問題にされることは少ない。 本命のBタイプは無強化でも秒間火力10000オーバーをキッチリたたき出してくれるが、すぐに弾切れを起こすピーキーな使い心地。 βやγと比較するときはこの辺りの使い心地で比較するといいだろう。 Ver.3.14にて待望の3凸Aモード威力1000超え。 ユニオンバトルにおいて、耐久力が1000の倍数になっているドローンに対してチップ無しで適性を得た。 SLG-ルークスβ 重火力で精密狙撃を可能にしてくれる超高精度レーザーポインター。 射撃精度A-、反動A+はセイントムーブやサーバル・カスタムBタイプと同じ重火力最高の精度となっており、タイプBに切り替えることで重火力主武器唯一の射撃精度Aとなるので、重火力最高の狙撃銃と言っても過言ではない! ※なお、火力と射程については考慮しないものとする。 未強化の秒間火力4300は本当に銃として通用するのか怪しいが、本系統の目玉はBタイプなのでそれほど問題にはしなくてよい。 初期型と比べて火力は低下したものの、マガジン内弾数が増えた分Bタイプでも長持ちするようになった。ちょこまか動くCPUブラスト相手でもそれなりに安定して撃破が取れるようになっている。 初期型はちょっとズレて外しただけで倒しきれずリロード挟むので嫌だ!という人はお試しいただきたい。 一応だが、系統最軽量というのも利点ではあるので、積載カツカツのときは御一考いただきたい。 SLG-ルークスγ 自分を銃だと思っている近接解体工具。 マガジン特化かつ連射速度の高速化で、ビームサーベルの刀身を3秒間展開。 3凸秒間火力1万の全てを焼き尽くす暴力であらゆる障害を粉砕する、といった感じの使い方をする武器。 3凸時3万オーバーの重火力らしいマガジン火力を獲得したことで、射撃のAタイプでも重火力らしい取り回しが出来るようになっている。 精度、反動共に悪化しているが、それでも標準以上の高精度なので問題にする必要は無いだろう。 しかし、Aタイプ時の秒間火力は相変わらずの低火力。 やはり対人よりユニオンなどCPU戦向けの武器である。 SLG-ラディウス 初期型の発展モデル。 ハイバランスモデルが多い星3武器の中では珍しい、扱いやすさはある程度備えつつも、γ以上に火力に特化したような一品。 マガジン火力は系統内最低だが、代わりにAモード、Bモード共に系統内最高の秒間火力を備える。精度面も初期型と同程度であり十分で、リロードも系統内で最速。 欠点はマガジン火力。重火力主武器の中でブービー(コラボ武器を除く)で、良くも悪くも重火力らしくない立ち回りを要求される。 Bモードも3凸時秒間火力11917の超火力の代わりにマガジンを2秒足らずで吐き出すという極端さ。 初期型の使い方を更に極めたいというプレイヤー向けの装備で、星3武器ではあるが特に対人戦では相当人を選ぶ品である。 アーケード版ではピーキーさもありつつもユニオンバトルでの系統内一番人気の主武器だったが、家庭版ではγが強力な対抗馬。 レアリティ相応の強化コスト差やマガジン火力で差が付きやすいので、こちらを採用するなら系統最高のBモード火力を可能な限り押し付けられるようにしたい。 幸いにしてリロードは速いので、立ち回り次第でどうとでもなる。
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武器・道具 概要 人間が素手で勝てる動物の限界は、ペットの犬や猫程度とよく言われる。 しかし、実際にはライオンやゾウでさえ人間には勝てない。 人間は彼らが持つ爪や牙の代わりに、武器や道具を使えるためである。 原始時代、手ごろな石を割って尖らせた「チョッパー」と呼ばれる投擲武器を始まりとし、 必要と状況に応じて人は様々な武器や道具を開発し、他の生物との生存競争を勝ち抜いてきた。 現在、地球上には数え切れないほどの武器や道具があり、そのほとんどは人間しか扱うことが出来ない。 故に武器を扱う能力とは、他の生物が決して持ちえない、人間の強みをフルに活かす能力と言える。 サイキッカーならば手を触れずに武器・道具を扱うサイコキネシス的なものからその性能・威力を引き上げるもの、 エスパーならば技能習得能力によりそれらを扱う技能を強化するもの、 トランサーならば周囲の物や自身を武器・道具に変化させ、クリエイターならば武器を創り出すなど、その作用も多岐にわたる。 +コラム:超常的な武器・道具はNG! ユグドラにおいて、武器・道具に関する能力で扱える武器・道具は、 あくまで(ユグドラ上)一般的な武器・道具に限り、超常的なものを広く能力の対象としてとることは出来ない。 超常的な武器・道具、すなわち能力に匹敵するアイテム=能力兵装を能力者はルール上扱えないためである。 したがって「炎をまとった剣を操って炎攻撃」や、特殊武装を併用したものは応用技として組み込めない。 トランサーやクリエイターは能力保有体として超常的な武器・道具を扱えるが、 あくまで一種類、「そういった武器・道具に変化させる・生み出す」能力とし、多重能力に抵触しないよう注意する必要がある。 エスパー +道具を100%扱える能力 道具を100%扱える能力 → 精神干渉 / 技能習得・複製 / 武器・道具 自分が扱う道具の性能を100%引き出す能力。 扱う道具に合わせて自身の動作も練磨され、その道の達人のような動きを再現できる。 ただし、その道具の性能以上のことは出来ない。 【強化】 武器の性能を引き出し、自身の動きをそれに合わせて洗練させる。 キーピックの性能を引き出し、より複雑な鍵の解錠も行えるようにする。 車やバイクの性能を引き出し、より高速で精密な運転を可能にする。 【情報収集】 コンピューターの性能を引き出し、任意の情報を探しだす。 トランサー +武器に変える能力 武器に変える能力 → 異種変化 / 武器・道具 物体を武器に変える能力。 固形物のみを対象にし、近接兵装・銃器問わず、手に持って扱う武器なら何でも変化させて作れる。 【打撃】:周囲の物をハンマーに変えて殴る。 【斬撃】:周囲の物を剣に変えて斬る。 地面を剣に変え、真下から敵を刺す。 【射撃】:周囲の物を銃に変えて撃つ。 【火傷】:周囲の物を火炎放射器に変え、焼き払う。 【電撃】:周囲の物をスタンガンに変え、電撃を食らわせる。 【毒】:周囲の物を毒ガス弾に変えて撃ち込む。 【弱化】:周囲の物をフラッシュガンに変換、激しい光で対象の視力を奪う。 【成形】:周囲の物を任意の武器を変化させる。 【拘束】:地面から刃を生やし、檻を作って閉じ込める。 【特殊移動】:壁から剣の持ち手を生やし、それを手がかりに登る。 【広範囲】:物体をグレネードに変化させ、周囲を吹き飛ばす。 周囲一帯の地面から剣を生やして攻撃する。 +素材を武器に変える能力 素材を武器に変える能力 → 形状・質量変化 / 素材生成 / 武器・道具 対象を素材にして武器を生み出す能力。 固形物のみを対象とし、複雑な構造を持った銃器などは作れない。 【打撃】:周囲の建材等をハンマーに変えて殴る。 【斬撃】:周囲の金属等を剣に変えて斬る。 地面を剣に変え、真下から敵を刺す。 【弱化】:相手の武器を別の武器に変化させ、その構造を破壊する。 【拘束】:地面から刃を生やし、檻を作って閉じ込める。 【特殊移動】:壁から剣の持ち手を生やし、それを手がかりに登る。 【広範囲】:周囲一帯の地面から剣を生やして攻撃する。 クリエイター +武器を創る能力 武器を創る能力 → 単純生成 / 武器・道具 武器を具現化する能力。 近接兵装・銃器問わず、手に持って扱う武器なら何でも具現化可能。 【打撃】:ハンマーを具現化して殴る。 【斬撃】:剣を具現化して斬る。 【射撃】:銃を具現化して撃つ。 【火傷】:火炎放射器を具現化して焼き払う。 【電撃】:スタンガンを具現化して電撃を食らわせる。 【毒】:毒ガス弾を具現化して撃ち込む。 【弱化】:フラッシュガンを具現化、激しい光で対象の視力を奪う。 【成形】:任意の武器を具現化する。 【広範囲】:グレネードを具現化し、周囲を吹き飛ばす。
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武器剣 (ラティ、アシュレイ) 大剣 (シウス) 短剣 (フィア) 共用剣 杖 (ミリー、ヨシュア、エリス) ナックル (イリア、ペリシー) 弓 (ロニキス) オーブ (マーヴェル) 棍・槍 (ティニーク) 指し棒 (ウェルチ) 武器 注意点:後半になればなるほど、何かしらの属性に耐性を持つ敵が増える。 戦闘中に武器変更なども出来ないので、属性付武器を使う時は要検討。 下記のダメージ計算式は、本作と同じシステムの『2』のものを参考にしていますので、正確な計算式かは不明です。参考までにとどめてください。 打撃与ダメージ計算式。一回の計算ごとに小数点を切り捨てる。「攻撃力1」=(STR+装備品のATK)×音楽(SLV10で1.5)×アクセサリ1倍率×アクセサリ2倍率。攻撃力1≦9999、9999以上の場合は9999になる。なお敵の「攻撃力」は9999を超える。「攻撃力2」=「攻撃力1」×呪文(グロース=1.5。エンゼルフェザー=1.25。重複不可で高倍率優先)×怒り(2)×アイテム(マイトポーション=1.3。神風トニック=1.4。その他=1.5。重複不可で高倍率優先)。「攻撃力3」=「攻撃力2」×修行(SLV10×8人=0.8)×錬気(4/3。SLV10で発動率1/4?) 「ダメージ」=(「攻撃力3」-{相手のDEF×1.5×急所狙い(0倍。SLV10で発動率1/4?)}×昴翼天使の腕輪の星orスターガードの星(0.25)×属性(弱点=2。半減=0.5。無効=0倍。吸収=-1倍)×クリティカルorガッツクリティカル(1.5)×技威力(通常攻撃は一律1倍)×乱数(0.9~1.1?属性吸収だと乱数無し)。0≦ダメージ≦9999、9999以上の場合は9999になる。 最終ダメージ=「ダメージ」×通常攻撃の追加HIT及び星のみにかかる補正(0.5。つまり4999ダメージでカンスト)×ガッツ防御(0.5)。0≦最終ダメージ≦9999。 命中・回避の計算式。小数点切り捨て。「命中値1」=(DEX+装備品のHIT)×開眼(SLV10で0.92)×音楽(SLV10で1.1)×アクセサリ1倍率×アクセサリ2倍率。「命中値2」=(「命中値1」+エンゼルフェザー[+48。敵のみ使用])×フェイント(2。SLV10で発動率1/4?)。「回避値1」=(AGL+装備品のAVD)×開眼(SLV10で0.92)×音楽(SLV10で1.5)×アクセサリ1倍率×アクセサリ2倍率。 「回避値2」=(「回避値1」+ダミードール(+64)+エンゼルフェザー(+64。敵のみ使用)×受け流し(2。SLV10で発動率1/4?)。 「差分」=「回避値2」-「命中値2」。差分≦0=防御率0%。1≦差分≦255=防御率約0.39〜99.6%。256≦差分=防御率100%。 「最終結果」 。防御率×31/32=最終防御率。 CRTによるクリティカルとGUTSによるクリティカルは同じ効果(ダメージ1.5倍。1/2の確率で気絶させる)で重複しませんが、一つずつ発動判定されるので両方上げても無駄ではありません。CRTの合計値の1/4の確率(ただし上限は25%)でクリティカルが発生します。GUTSはカンストの255で1/4の確率でクリティカルになります。よってどちらも最高値なら43.75%の確率でクリティカルが発生します。 ATKが足りずに与ダメージが0にされる相手にも、クリティカルが発動すれば自分のATK分(?)のダメージを与えられる。 『FD』では属性が複数ある場合は防御側に最も有利な属性のみが計算されますが、『FDR』では属性耐性は別個に計算していると思われます。シルヴァンス(風と光と闇の武器)を装備して、光弱点闇吸収のレディ・エルビス(闇吸収・光と闇以外半減・光弱点)に攻撃すると吸収されるのに、オーラブレード(光)を装備して黒龍天雷破(闇)で攻撃すると、なぜか等倍ダメージを与えられます。同様にデステラー(闇吸収・光と闇以外半減・光弱点)に、ストラングソード(水)装備で攻撃するとダメージ半減で済みますが、さらに雷鳴剣(風)で攻撃すると1/2でも1/4でもなく0ダメージにされます。一方で、デステラーにブラッディソード(闇)を装備してギャラクシィGB(光)で攻撃すると0ダメージにされます。考えられる計算として「弱点、等倍、無効、吸収、武器、必殺技にポイントが設定されていて、各属性の合計値に応じて最終的な属性耐性が変化する」があります。 攻撃呪文ダメージ計算式。小数点切り捨て?「魔力」=(INT+装備品のMAG)×アクセサリ1倍率×アクセサリ2倍率×メンタルポット(1.8?)×知恵の鏡(1.3?)×ピクシーコロン(2.1?)×トランス(2?SLV10で発動率1/4?)。敵の「魔力」は9999を超えるが、味方も同様かは不明。「ダメージ」=(呪文ごとに設定された固定値)+(「魔力」×呪文の倍率A)+{熟練度(敵は設定されたLV=熟練度)×呪文の倍率B}×ファイアorサンダーorウォーターリング(1.3)×シルバーチャーム(1.1。重複しない)。最終ダメージ=「ダメージ」×属性×リフレクション(0.5)×ウィッチパウダー(0.5)×ガッツ防御(0.5)。打撃と違って計算途中のダメージが10000以上を保つ。 回復呪文の回復力計算式は上記の攻撃呪文と異なり、呪文ごとの定数+(「魔力」×呪文倍率A)+(熟練度×呪文倍率B)=最終回復力となっている。また戦闘中と移動中で定数は同じだがAとBの倍率が異なり、戦闘時のほうが強力になっている。FDRは、最終回復力の3/4が実際の回復値になります。 剣 (ラティ、アシュレイ) 武器名 主な入手場所 ATK HIT GUTS CRT 属性 備考 なまくらソード カスタマイズ失敗 1 0 0 1 - 刃が潰れてしまっており、何一つとして、まともに切ることのできない剣 ロングソード ホットのイベントポートミスドゥルス 30 0 0 0 - 1メートル程度の長さの一般的な剣 サーベル ポートミスオタニムタトローイドゥルス 50 0 0 0 - 曲刀 シンクレアー タトローイアストラルトロップイオニスヴァン 120 0 0 0 - 直刀型のサーベル ロングソード+1 カスタマイズ 200 10 0 60 - ロングソードを強化した物 ワルーンソード シルヴァラントセーフハウス 270 20 0 0 - 長剣の一種 ロングソード+2 カスタマイズ 350 25 0 60 - ロングソード+1を強化した物 ドワーヴンソード メトークス廃坑 420 30 0 80 地 絶滅したといわれるドワーフ族の作った剣 エアスラッシュ 旧異種族遺跡パージ神殿深層 490 35 0 20 風 風の力を封じ込めた剣 ダマスクスソード カスタマイズ 560 40 0 10 - ダマスクス製の剣 ホーリィソード カスタマイズ 630 45 15 光 聖なる祝福を受けた剣 マーヴェルソード カスタマイズ 700 50 0 50 - 失われた古代人の英知によって鍛え上げられたすばらしい切れ味を誇る長剣※命中率100% スティルソード カスタマイズ 750 60 0 0 火水 攻撃するたびに敵の移動速度を10%低下させる剣 ストラングソード カスタマイズ闘技場 750 60 0 50 水 敵の防御力を30%無効化 ムーンファルクス カスタマイズ 800 70 0 50 光 その刃の輝きはあたかも月の光のように青く寒々しい ミスリルソード カスタマイズ 900 90 0 50 - ミスリルの剣 ソウルイーター カスタマイズ 950 80 0 0 地 敵に与えたダメージの1/2を自らの生命力に還元する剣※地属性吸収の敵を攻撃するとHPが減ります メテオクラッシュ カスタマイズ 950 100 0 50 火 攻撃するたびに敵の防御力を10%低下させる剣 デュエルソード カスタマイズ 1200 180 0 0 - 古代の王国で勇者と謳われた戦士に贈られたという剣 シルヴァンス サンタブーツカスタマイズ 1600 200 0 70 風光闇 伝説の金属によって作られた雷鳴を呼ぶ剣※属性のどれか1つでも無効、吸収されるとダメージを与えられないので注意! ムラサマブレード 七星の洞窟 2000 300 0 80 - オリジナル武器の一つ、剣自身が使う者を選ぶといわれている※アシュレイ専用 オーラブレード 七星の洞窟 2000 300 0 0 光 生命のきらめきを刃に宿すまばゆく輝く光の剣※ラティ専用 魔界突入前は店売りの武器で構いませんが、カスタマイズのスキルレベルが高ければマーヴェルソードを作成しましょう。カスタマイズ特殊結果のミスリルソードやデュエルソードも強力です。魔界突入後はデュエルソードかフォースソードを装備しましょう。隠しダンジョンの七星の洞窟の敵は光属性耐性が無いのでオーラブレードを装備しましょう。 シルヴァンスは普段は使いにくいですが、耐性がないどころか闇属性弱点のガブリエルに対しては他の武器を抑えてナンバー1の有効打になります。 ソウルイーターについて。『FDR』でHP回復効果の挙動に変更点があります。『FD』では地属性を吸収する敵に攻撃するとラティのHPが吸収されましたが、『FDR』では地属性吸収の敵に攻撃してもお互いにHP回復します。惑星ファーゲットの敵はラスボスを除いて地に耐性がなく、メインウェポンにできます。 大剣 (シウス) 武器名 主な入手場所 ATK HIT GUTS CRT 属性 備考 トゥハンドソード ポートミスドゥルス 50 0 10 0 - 身長ほどもある両手持ちの大剣 クレイモア オタニムタトローイアストラルトロップイオニス 100 0 20 0 - 大剣の一種 シルバーソード アストラル洞窟宝箱カスタマイズ 180 10 30 10 - シルバー製の大剣 ツヴァイハンダー ヴァン 300 15 30 20 - 大剣の一種 クレイモア+1 カスタマイズ 400 20 40 60 - クレイモアを強化したもの フランヴェルジュ シルヴァラントセーフハウス 500 25 40 40 - 大剣の一種刃が波のような形をしており威力が高い クレイモア+2 カスタマイズ 600 30 50 60 - クレイモア+1を強化したもの アストラルソード メトークス山廃坑宝箱 700 40 60 40 - その昔霊を退治するために作られたといわれる剣 グローサルソード カスタマイズ 800 50 70 0 - 攻撃する度に自分の攻撃力が10%上昇する ガンブレイド カスタマイズ 900 60 80 0 - 攻撃すると敵が吹き飛ぶ剣 イグニートソード カスタマイズ闘技場 1000 70 90 20 火 刀身に刻まれた紋章の力によって絶えず紅蓮の炎に包まれている魔法の剣 ヴォーパルソード カスタマイズ 1000 70 60 60 水 氷のような冷気を発する純白の刃を持つ剣※通常攻撃時のヒット数+1 スレイヤーソード カスタマイズ 1200 100 100 60 風 鍛冶師の殺意が込められた魔剣※通常攻撃時のヒット数+1 ベルセルクソード カスタマイズ 1400 120 110 40 地 狂戦士の剣 ドゥームブレード カスタマイズ 1400 120 110 40 闇 厄災の名を冠したいわくありげな剣 メテオストライク カスタマイズ 1800 200 120 60 光 隕石を鍛えて作られた大剣 シウススペシャル 七星の洞窟 2400 300 140 80 - オリジナル武器の一つ シウスにしか扱えない大剣 魔界突入までは店売り品かメトークス山廃坑で拾ったアストラルソードで戦っていけます。魔界突入からはイベント入手のフォースソードかカスタマイズ通常結果で作成できるグローサルソードを装備しましょう。七星の洞窟は、シウススペシャルを入手するまでは耐性持ちのいないメテオストライクが活躍します。 ヒット数が1回増えるスレイヤーソードとヴォーバルソードは昴翼天使の腕輪と組み合わせてお呼びがかかるかもしれません。 ドゥームブレイドは対ガブリエルに有用です。 短剣 (フィア) 武器名 主な入手場所 ATK HIT AVD CRT 属性 備考 へろへろソード カスタマイズ失敗 1 0 0 1 - あまりにもペラペラで何一つとしてまともに切ることのできない剣 スモールソード 初期装備 50 0 0 80 - 投げて攻撃することに向いた短剣 グラディウス アストラル洞窟ヴァン 100 10 0 100 - 短剣の一種 バゼラート シルヴァラントセーフハウス 150 15 5 120 - ショートソードの一種 グラディウス+1 カスタマイズ 200 20 10 120 - グラディウスを強化したもの グラディウス+2 カスタマイズ 250 25 15 140 - グラディウス+1を強化したもの ラウンデルダガー カスタマイズ旧異種族の遺跡 350 35 20 140 - 命中率100%を誇る恐るべき短剣※命中率100% ブラッディソード カスタマイズ 400 40 25 160 闇 敵の生命力を吸収する魔剣 フェイムフェイス カスタマイズ 500 50 30 170 水 薄く鋭く研ぎ澄まされた半曲刀 エレメントエッジ カスタマイズ 600 60 35 180 - 精霊の力が込められた剣 フレアバゼラード カスタマイズ闘技場 650 80 40 200 火 炎の剣 火炎による追加ダメージが付く アイスコフィン カスタマイズ 650 80 40 200 水 氷の剣 冷気による追加ダメージが付く アサシンダガー カスタマイズ 700 100 80 250 - クリティカル率50%のまさに暗殺者のための短剣 デスブリンガー カスタマイズ 700 100 50 220 - オリジナル武器の一つ 容赦なく敵を斬りつける短剣 ドラゴンエッジ 七星の洞窟 800 120 60 250 - その鋭い貫通力は敵の防御力を40%無効にする カスタマイズしなくとも、グラディウス→ラウンデルダガー→エレメントエッジ→ドラゴンエッジと、宝箱から入手できる物だけで武器に困りません。 全体的に敵の防御力は特別高くないので、最強武器はドラゴンエッジよりもアサシンダガーの方かもしれません。ハメ目的かつ理論上の最大攻撃力を追求するならアイスコフィンかフレアバゼラードと腕輪のコンビネーションが最強です。 ガブリエル戦は、最終的にラウンデルダガーに頼らずとも命中するので、ガブリエルの弱点を突ける上にHP回復効果のあるブラッディソードがベスト。ブラッディソードのHP回復の仕組みはソウルイーターと同じ。闇無効か吸収する敵を他の敵で倒すつもりなら普段使いにしてみる? 共用剣 ラティ、アシュレイ、シウス、フィアが装備可能 武器名 主な入手場所 ATK HIT GUTS CRT 属性 備考 チンケスレイヤー ピックポケット 1 0 0 40 - チンケと名のつく敵を一撃で倒すことができる人をナメた武器 豪華な剣 ムーア城宝物庫※持ち出し不可 850 80 10 50 - 見る者を圧倒する素晴らしい出来栄えの剣 フォースソード 魔界突入後少し進むイベントで2個入手 1000 160 0 0 - 使い手の理力を光の刃に変換し、目標を切り裂く魔法の長剣 シリーズの他作品と違ってチンケ系に強敵がいないので、世界に3個しかないチンケスレイヤーをピックポケットしてまで入手する価値はありません。アイテムコレクターならぜひとも入手しましょう。 豪華な剣はカスタマイズすることで城外に持ち出せます。豪華な剣を材料にしたカスタマイズ専用武器があります。 ICを駆使していなければ、フォースソードはクリアまで役に立ってくれます。 『2』と違って万能包丁を装備することはできません。 杖 (ミリー、ヨシュア、エリス) 武器名 主な入手場所 ATK DEF HIT MAG STM LUC CRT 属性 備考 ぼろぼろロッド カスタマイズ失敗 1 0 0 1 0 0 0 - 今にも折れてしまいそうなぼろぼろのロッド ロッド ポートミスオタニムタトローイドゥルス 10 0 0 10 0 0 0 - 木を削りだして作った普通の杖 ルビーワンド アストラルトロップイオニス 50 0 0 20 0 0 0 - 先端にルビーを埋め込むことで攻撃力を強化した杖 クレストロッド シルヴァラントセーフハウス 100 0 10 50 0 0 0 - 先端に紋章を刻むことによって攻撃力を強化した紋章使い専用の杖 マジカルロッド エクダート山中宝箱 150 30 20 100 0 0 10 - 全体に宝石をあしらうことで攻撃力を大幅に強化させた杖 豪華な杖 ムーア城宝物庫※持ち出し不可 200 0 40 200 0 0 60 - 見る者を圧倒する素晴らしい出来栄えの杖 ダングツイスター カスタマイズ 300 0 60 200 0 0 50 - 使い手の精神力の消費を通常の2/3にしてくれる魔法の杖消費MP2/3 ホーリィロッド カスタマイズ 350 0 80 250 0 0 25 光 内に秘められた聖なる力によって使い手の傷を癒すことの出来る魔法の杖 バーニィズセプター カスタマイズ 400 0 100 150 0 0 30 - 杖の先端にバーニィの紋章が飾られた杖、バーニィの加護で移動速度が速くなる移動速度UP フェザータスク カスタマイズ 600 0 180 600 0 10 20 - 有翼種のフェザーフォルクに伝わる杖 聖杖ミリオンテラー 七星の洞窟 800 0 200 800 30 30 40 - 敵から受けたダメージの1/5を自らの精神力に還元する杖※吸収する属性攻撃を受けた場合はMPが減ります ドラゴンタスク カスタマイズ 1000 0 160 350 0 0 50 - 杖に込められた竜の英知によって放たれた紋章術の威力を増大させることができる伝説の杖※術の熟練度が上がった状態になります カスタマイズのレベル上げよりも他のスキルを優先して、店売り品で妥協するのも手。 魔力と命中がトップで、攻撃力とクリティカル(豪華な杖を除く)がナンバー2の聖杖ミリオンテラーは1個しか入手できません。装備可能者を2人以上戦闘メンバーに入れるなら、誰に装備させるか考えておきましょう。ドラゴンタスクは魔力と命中がナンバー3で、最高の攻撃力とクリティカル率を誇ります。通常攻撃を仕掛ける気があるなら、ミリオンテラーやフェザータスクよりもドラゴンタスクを選びましょう。ちなみに熟練度によるダメージ計算式の影響は魔力よりも小さく、呪文性能ではフェザータスクより控えめです。フェザータスクは呪文面ではミリオンテラーに、物理面ではドラゴンタスクに一歩ゆずります。本編攻略中あるいはミリオンテラーを装備できない状況で呪文をメインにして戦いたいならどうぞ。 攻撃力に期待しないならバーニィズセプターかホーリィロッドを選びましょう。 豪華な杖は豪華な剣と同じくカスタマイズで持ち出せますが、専用武器を作成できるわけではありません。 ナックル (イリア、ペリシー) 武器名 主な入手場所 ATK HIT AVD GUTS CRT 属性 備考 がたがたナックル カスタマイズ失敗 1 0 0 0 0 - あまりにいい加減に鍛えたために指が入らなくなってしまったナックル ナックル ポートミスドゥルス 50 15 0 0 0 - 殴るときに拳を痛めないように手の部分を補強する武器 ハードナックル オタニムタトローイアストラルトロップイオニス 100 60 0 0 0 - 金属板を取り付けることで攻撃力を強化したナックル ナックル+1 カスタマイズ 150 60 10 0 40 - ナックルを強化した物 バグナク ヴァン 200 90 20 0 40 - 金属製の鉤爪を取り付けることで攻撃力を強化したナックル セスタス シルヴァラントセーフハウス 300 120 30 0 20 - 金属製の鋲を取り付けることで攻撃力を強化したナックル ナックル+2 カスタマイズ 400 150 40 0 40 - ナックル+1を強化した物 メタルファング カスタマイズ魔界 500 180 200 0 40 - 金属製の鋭い爪を取り付けることで攻撃力を大幅に強化したナックル シルバーナックル カスタマイズ闘技場 600 210 80 0 50 - シルバー製のナックル ブレイズナックル カスタマイズ 700 240 100 0 20 火 表面に刻まれた紋章によって燃えさかる火炎を発することができる魔法のナックル※通常攻撃時のヒット数+1 ねこファング カスタマイズ 750 180 110 10 40 - 爪を取り付けることによって攻撃力を強化したナックル※ペリシーのみ作成可能※通常攻撃時のヒット数+2※ペリシー専用 ペインセスタス カスタマイズ 800 300 120 0 20 - 金属製の毒針をつけることで攻撃力を大幅に強化したナックル※通常攻撃時に毒付与効果 ドラゴンクロウ カスタマイズ 900 450 140 0 40 - 伝説の生き物である竜のうろこをも引き裂くといわれる強力なナックル※通常攻撃時のヒット数+1 Qきょくパンチ 七星の洞窟 1000 350 150 50 80 - オリジナル武器の一つ究極の力を持つナックル※ペリシー専用 カイザーナックル 七星の洞窟 1100 600 160 0 50 - 伝説の金属で作り上げられたすさまじい破壊力を秘めたナックル※イリア専用 魔界で拾えるメタルファングは回避が最高の補正で、そのままラスボス戦まで装備して良いです。もちろんカスタマイズで早期入手を狙ってみてもグッド。 カイザーナックルやQきょくパンチが最強ですが、回避が最高のメタルファングや昴翼天使の腕輪との相性に優れるドラゴンクロウとねこファングも悪くない選択です。 弓 (ロニキス) 武器名 主な入手場所 ATK HIT 属性 備考 ショートボウ カスタマイズ(ラスプなし) 100 0 - 小型の弓 ロングボウ ヴァン 150 大型の弓 クロスボウ シルヴァラントセーフハウス 200 10 - ひし弓弓に交差する形で引き金のある柄が付いている アルヴァレスト カスタマイズ 300 40 - 大型のクロスボウ威力は比較にならないものがある エルヴンボウ エクダート山中イベント 400 100 - 絶対の目標を外すことのない神弓※命中率100% シルヴァンボウ カスタマイズ 600 150 - 星のかけらで作られた白銀の弓 フレアスプレッド カスタマイズ 800 200 火 敵に命中すると周囲に爆発を起こす弓 ライトニングボウ 七星の洞窟 800 200 風 敵に命中すると火花が飛び散る雷の弓 ロニキスは命中が高く、属性耐性の敵の存在を考慮すると、最終的にシルヴァンボウを装備しましょう。 フレアスプレッドとライトニングボウは説明文と裏腹に特別な効果は設定されていません。もしどちらかを装備するなら、七星の洞窟の敵は風よりも火の方が耐性持ちが少なくて弱点が多く、フレアスプレッドの方が活躍を見込めます。 オーブ (マーヴェル) 武器名 主な入手場所 ATK HIT GUTS STM CRT 属性 備考 レイヴンオーブ 初期装備 280 40 10 10 20 風 マーヴェル専用の武器飛翔球と呼ばれる不思議な武器 ルビーオーブ トロップ 360 50 20 15 30 火 炎の加護を受けたオーブ ウォーターオーブ ヴァン 440 60 30 20 30 水 水の加護を受けたオーブ クレセントオーブ シルヴァラントセーフハウス 520 70 40 25 40 光 月の力が閉じ込められたオーブ ヴァルキリーオーブ カスタマイズ旧異種族の遺跡 600 80 50 30 40 - 戦乙女の祈りが込められたオーブ シルバーオーブ カスタマイズ(ラスプなし)闘技場 700 100 60 35 50 - 銀色に輝くオーブその美しい輝きはすべての人を魅了する ルーンオーブ カスタマイズ 800 120 70 40 50 - 原住種族ルーンの守護を得たといわれるオーブ フレイムオーブ カスタマイズ 1000 160 80 45 60 火 炎を操るといわれたイフリートの力が宿ったオーブ ダークネスオーブ カスタマイズ 1200 200 90 50 60 闇 闇の力を封じた危険なオーブ強力なパワーを持つ ホーリィオーブ 七星の洞窟 1500 250 100 60 80 光 オリジナル武器の一つ聖なる力が宿るとされている できるだけ早くカスタマイズでヴァルキリーオーブ以上の無属性の武器を作りましょう。旧異種族の遺跡や闘技場での武器入手までに属性吸収する敵が出てくるので、手も足も出せなくなります。 ラティやシウスと同じく、七星の洞窟は光属性の武器で心置きなく戦えます。 ダークネスオーブはガブリエル戦にもってこいの武器です。 棍・槍 (ティニーク) 武器名 主な入手場所 ATK HIT AVD GUTS CRT 属性 備考 棍 ヴァン 100 20 15 0 10 - 身長ほどの長さの木製の棒 スピア シルヴァラントセーフハウス 300 30 10 0 60 - 普通の槍 ロングスピア カスタマイズ 400 40 15 0 80 - スピアよりも更に長い槍 ロングスピア+1 カスタマイズ 500 50 20 0 100 - ロングスピアを強化した物 ワールウィンド カスタマイズ 500 10 50 0 160 風 刀身に刻み込まれた紋章によってふるたびに周囲に鋭いつむじ風を巻き起こす槍 三節棍 カスタマイズ 550 120 55 0 40 - 鎖で3本の棒が繋ぎ合わされた武器 ロングスピア+2 カスタマイズ 600 70 30 0 120 - ロングスピア+1を強化した物 ハルバード カスタマイズ 750 80 70 0 50 - 斧と槍の長所を合わせ持つ武器 スピニングスピア カスタマイズ 800 90 40 0 140 - 強烈な貫通力を誇る槍※通常攻撃時のヒット数+2 フレイムランサー カスタマイズ闘技場 850 100 50 0 160 火 炎を巻き起こす槍 セントハルバード カスタマイズ 900 120 100 0 50 光 神の祝福を受けたハルバード ドラゴンランス カスタマイズ 1000 200 60 0 200 - 竜を退治するために用いられた伝説の槍 メックハルバード カスタマイズ 1200 160 110 0 70 - 特殊な金属を用いて作ったハルバード 方天戟 七星の洞窟 1500 300 120 50 100 地 オリジナル武器の一つ有名な武将も使っていたといわれる 闘技場や七星の洞窟で入手する武器に属性が付与されていることや、確定入手できる無属性最強武器がロングスピア止まりであることから、カスタマイズを優先するスキル育成にすると良いです。 無属性武器の中で、メックハルバードが単純な攻撃力ならトップですが、ドラゴンランスは命中とクリティカルが高く、スピニングスピアは通常攻撃主体なら頼りになります。方天戟は地属性があるのが悩みどころ。七星の洞窟の敵で地を無効化する敵はいないものの吸収する敵は地下1〜10階に2種類います。地下21〜30階の敵は地に耐性がなく、そこでのみ装備して構いません。なお、七星の洞窟の敵は、大目玉系以外は無効や吸収属性があるなら弱点属性もありますが、地弱点の敵は全属性弱点の敵しかいなく、地属性であることを活かせる場面がありません。 惑星ファーゲット編は、ラスボス以外の全ての敵が地属性に耐性がないものの、方天戟を入手してからファーゲットでラスボス以外と戦う機会は多くないでしょう。 指し棒 (ウェルチ) 武器名 主な入手場所 ATK HIT GUTS LUC CRT 属性 備考 指し棒 ドゥルス 150 15 0 0 0 - 先っぽに指が付いた棒人差し指で誰かを指します 指し棒むにゃ~ ヴァン 250 20 0 0 10 - むにゃ~な指し棒指されるとむにゃ~とします 指し棒ムフフ シルヴァラントセーフハウス 350 25 10 5 15 - ムフフな指し棒さぁどこを指そうかなぁ~ 指し棒そんな カスタマイズ 500 30 20 10 20 - そんなな指し棒そんな所指さないで… 指し棒いや~ん カスタマイズ 600 40 30 20 25 - いや~んな指し棒思わずいや~んと言ってしまう所を指しちゃう!? 指し棒ダメよ カスタマイズ 700 50 40 30 30 - ダメよな指し棒良い子はそんな所指しちゃダメよ 指し棒こんな所で カスタマイズ闘技場 800 70 50 40 40 - こんな所で…な指し棒こんな所で何をやっているのか!? 指し棒あっ カスタマイズ 900 90 60 50 50 - あっ!もう!ダメだってば!!な指し棒ちょっとドキドキしちゃう? 指し棒そこはダメ カスタマイズ 1000 120 70 60 60 - そんなところ突いちゃダメな指し棒どこを突くのかはご想像にお任せします 指し棒ん? カスタマイズ 1600 200 80 80 80 - ん?な指し棒あんまり調子に乗って指を指しまくったら… 指し棒やんのかゴルァ 七星の洞窟 2000 300 100 100 100 - 怒りがその身を刻む指し棒魂を冒涜した罪は重い 順当に全補正がパワーアップしていきます。最終的な装備は指し棒やんのかゴルァで間違いありません。 全キャラのカスタマイズで作れる無属性武器の中で最も攻撃力の高い物が指し棒ん?。ウェルチ自身の攻撃力の低さを加味すると、カスタマイズの恩恵が大きいと言えます。
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武器の改造 Ver.1.20 所持している任意の武器を最大で十段階(+SS)まで改造でき、一段階改造するごとに任意で効果を選択します。 一回の改造代金は、改造する武器の売却代金(価格不明は一律5000sp)と、指定の材料が必要となるため、高価な武器や魔法の武器は改造が難しくなります。 ■銃剣改造について この改造は特殊で改造の段階とは関係無く専用の素材を用意すれば近接武器(長剣、大剣、斧、短剣、メイス、杖)に銃を仕込む事が出来ます。 セッション内で登場した銃剣の性能 名称 価格 売却 基本攻撃力 射撃攻撃力 射程 備考 機甲の銃剣 5000sp 500sp 4 8 近接~10m 接敵状態でも撃てるが専用の弾丸は1発1000spもしブッチ・アルベルト?でなければ装填も不可能。 改造方法:必要な物ミスリル1個と魔晶石3個と改造したい近接武器。 初回特典として専用の弾丸1発付属。 この改造を行った武器は価値は3000sp増加します。 改造数 改造数+1 一種類選択 緑の鱗2個 or 機甲の破片4個 or ミスリル6個 or 穢れた骨15個 改造数+2 一種類選択 小さな爪15個 or 小さな羽根15個 改造数+3 一種類選択 オリハルコン1個 or セクメタイト1個 or カエルの黄金珠1個 改造数+3 二種類選択 硬化鉄2個 or 破魔鉄3個 or マナタイト1個 or 高級マナタイト1個 改造した武器の名称は、 [最大改造の特典] + [改造の種類] + [武器名] + [改造回数] 。名称は変更可能ですが、改造数と銃剣改造は省略できません。 魔力付与、命中判定+2でメイスを最大改造すれば「アークレンジャーメイス+SS」。回避判定+1、最大生命力+1でロングソードを九段階改造すれば「シャドウナイトロングソード+9」となります。 また、ロングソードに銃剣改造を行った場合は「ガンロングソード」か「ロングソードG」と記述してください。 「シャドウナイトロングソード+9」を銃剣化すれば「シャドウナイトガンロングソード+9」「シャドウナイトロングソードG+9」となります。 最大改造の特典 特典内容 名称 説明 破損耐性 ガーディアン 錆び・腐食・溶解などに強い耐性を持ち、滅多なことでは刃毀れしなくなる。 銀属性付与 シルバー 遠距離攻撃武器の場合、発射される物体にも銀属性が付与される。 魔法属性付与 アーク 遠距離攻撃武器の場合、発射される物体にも魔法属性が付与される。 使用 [韋駄天] スイフト 精神力は使用せず、使用できるのは一日一回のみ。 使用 [魔法防御] テンプル 精神力は使用せず、使用できるのは一日一回のみ。 使用 [居合斬り] ドラゴン 精神力は使用せず、使用できるのは一日一回のみ。遠距離攻撃武器では使用できない。 遮蔽無視 達人の or マスターズ 遠距離の物理や魔法による攻撃時、敵の遮蔽を無視して正確に敵を攻撃することが出来る。 近距離武器では不可。 特殊再行動 伝説の or レジェンダリィ 攻撃時にクリティカルが発生した場合、もう一度行動できる。ただし、移動は不可。 至高強化 究極の or アルティメット 改造効果を2倍にする。 改造の種類 改造内容 名称 必要改造数 銃剣改造 ガンorG 零段階で達成。 遠距離攻撃の射程上昇 スナイパー 一段階改造につき+1。 最大生命力上昇 ナイト 三段階改造につき+1。 回避判定上昇 シャドウ 四段階改造につき+1。 命中判定上昇 レンジャー 五段階改造につき+1。 クリティカル値減少 キラー 六段階改造につき-1。 魔法強度上昇 マジスター 八段階改造につき+1。 魔法抵抗上昇 ビショップ 十段階改造につき+1。 攻撃力上昇 ソルジャー 十段階改造につき+1。 更新履歴 Ver.1.20 - 2019.03.31 最大改造特典に『特殊再行動』『至高強化』を追加。 Ver.1.15 - 2012.09.12 最大改造特典に『韋駄天』を追加。 Ver.1.10 - 2010.07.23 改造の種類に『クリティカル値減少』と『銃剣改造』を追加。 Ver.1.00 - 2010.07.23 データ移植
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武器種と特性について 武器種 両手持ち 強攻撃(両手持ち時) パリィ コンボ数(通常) 備考 片手剣 可 ○ × 4 - 両手剣 専用 × ○ 3 若干遅いがリーチが横に広い 刀 専用 × ○ 3 - 忍刀 可 ○ × 4 華麗なコンボ 弓 専用 × × 4 コンボ4段目のみ若干出が遅い戦闘中に△で主観で射撃 ステッキ 可 ○ × 4 - メイス 可 ○ × 4 - ナックル 専用 ○ × 4 強攻撃:溜めモーションあり(ダメージ+吹き飛ばし) 槍 専用 ○ × 3 強攻撃:乱舞(判定は多分3回) 重火器 有 有 × 変化 銃タイプ→4(他は各武器タイプに準拠) 銃タイプ→戦闘中に△で主観で発砲武器タイプについてはこちら 盾 不可 × ○ なし 盾を装備することで△で構えている間、物理ダメージが約半分になる。 武器の修飾詞について 以下の順で高性能となる。 神々 > 王者 > 英雄 > 勝者 > 無印 > 愚者 例 神々のロングソード ロングソード 武器の価格について ●修飾詞による価格の変化 無印を1.0とすると以下のように変化する。 ※同じ修飾詞でも能力により変化する。 ※状態異常付加はされていないものとする。 神々(x2.0) > 王者(x1.9-x1.7) > 英雄(x1.6-x1.4) > 勝者(x1.3-x1.1) > 無印(x1.0) > 愚者(x0.9-x0.7) ●状態異常付加による価格の変化 睡眠(x1.2) 毒 (x1.2) 沈黙(x1.4) 麻痺(x1.3) 混乱(x1.4) ※英雄の~(沈黙付加)の場合、(x1.6-x1.4)+(x1.4)=(x2.0-x1.8)となる。 盾について このゲームでは、盾は武器のグループに属する。 武器グループは、防具のように重量がないため、高性能なものも気にせず装備できる。 てっとり早く防御を高めたいなら盾を装備させよう。
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銃火器拳銃 早撃ち 二丁拳銃 ライフル 武器術<杖> <槍> <柳葉刀> <棍> <双節棍> <三節棍> <弓> <薙刀> <ナイフ術> <鎖鎌> <鞭> <トンファー> <太刀> <ロングソード> 銃火器 拳銃 初期値:20% 耐久:10点 装甲:3点 ①1ラウンドにつき、オートマチック式拳銃は3発、リボルバー式拳銃は2発の弾丸を放つことができる(対象は一体)。 ②部位を狙う場合はKPによって成功値に補正がかかる。 ③オートマチック式のリロードの場合替えのカートリッジがある場合1ラウンドで装填数を最大値にすることができる。 ④リボルバー式のリロードの場合3発装填するために1ラウンドの時間を要する。 ⑤受け流しを行う場合、判定は『拳銃』で行う。 早撃ち ①『拳銃』技能の値が70%を超えなければこの技能を取得できない。 ②これはひとつの『技能』として扱い、初期値は0%とする。 ③ラウンド開始時に『早撃ち』判定を行い、成功した場合は、全員の行動前に2発命中判定を行なうことができる(対象別々可)。このときの攻撃の初発に対して、 相手が『回避』と『無心流』による『受け流す』を使用する場合、相手の成功値は半分になる。二発目に特殊な効果はない。 ④以降の行動はDEX順で通常通り行われる。 ⑤自分が近接攻撃に対する『回避』に成功した場合、その近接攻撃を行なった対象にカウンター攻撃を1発だけすることができる。ただしその際の技能値は半分である。 ⑥ラウンド終了時この技能で判定し成功すれば、リボルバーの装填数を最大値(最大8)にすることができる。失敗した場合でも1発装填される。 この効果は『二丁拳銃』と併用する場合、片方の拳銃を手放さない限り適用されない。 二丁拳銃 ①『拳銃』技能の値が80%を超えなければこの技能を取得できない。 ②これはひとつの『技能』として扱い、初期値は0%とする。 ③オートマチック式、リボルバー式問わず両手の拳銃を同時に扱うことができる。 ④この技能の判定は『拳銃』と同時に行われ、『二丁拳銃』のみが失敗した場合は片方の拳銃でしか撃つことはできない。 ⑤1ラウンドにそれぞれの手の拳銃で『受け流し』を行うことができる。ただしその際の判定は『二丁拳銃』で行う。 ⑥『ライフル』『ショットガン』『サブマシンガン』にこの技能を組み合わせることはSTRが21以上でない限り不可能とする。 ライフル 初期値:25% 耐久:15点 装甲:4点 ①1ラウンドにつき1発撃つことができる。リロードにはさらに1ラウンド。 ②この技能の値が50%以上の場合、1ラウンドに射撃とリロードを同時に行うことができる。 ③この技能の値が70%以上の場合、以下の効果を得る。 ○相手に与えるダメージは+2(以下武器術ボーナス)される。 ○この技能の値が70%以上の場合、部位狙いの射撃に技能値マイナス補正がかからない。 ④ディレイすることで、射撃可能距離を「技能値*10m」することができる。 この効果は戦闘終了、攻撃される、もしくは回避、受け流しを行うまで継続する。 武器術 ●武器術 ①この技能の値が70%以上の場合、相手に与えるダメージは+1(以下武器術ボーナス)される。 ②『突破』『回天』『連続攻撃』『抉る』『拘束』『乱舞』は『武器術』が70%を超えていなければ使用できない。 <杖> 初期値:30% 耐久:30点 装甲:6点 ①基本的なダメージは一律1D8+DBとする。 ②この武器で『受け流し』を行う場合、この武器がそれによって受けるダメージは半分になる。 <槍> 初期値:15% 耐久:25点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律1D10+1+DBとする。 ②この技能の値が70%以上の場合、『突破』を宣言することでダメージを1D6上乗せし、『武道《組み技》』の『タックル』と同じ効果を付与することができるが、そのラウンド中に『受け流し』することはできない。 ③同様に、『受け流し』を行ったラウンド中『突破』を宣言することはできない。 ④『突破』は常に8点以下の物理的装甲を無視する。 <柳葉刀> 初期値:15% 耐久:30点 装甲:4点 ①基本的なダメージは一律1D10+DBとする。 ②この技能は『剣術』で代用できるが、『剣術』による特殊技能は使えない。 ③『剣術』で代用した場合、武器術ボーナスは適用されない。 <棍> 初期値:20% 耐久:20点 装甲:5点 ①基本的なダメージは双節棍の場合一律1D8+DBとする。 ②1ラウンドに行える『回避』の回数を1回増やすことができる。 ③ラウンド開始時に『持ち替え』を宣言することができる。 ④『持ち替え』を宣言した場合、戦闘終了まで『槍』または『薙刀』と同じ能力を得ることができるが、『持ち替え』を宣言している状態の間、技能値は-20%される。 ⑤『持ち替え』宣言中は①の効果は適用されない。 ⑥この技能の値が70%以上の場合、『持ち替え』状態時に適用できる能力が⑤から一つ選択し、獲得することができる。 ⑦示現流、無心流、祈絆流。 <双節棍> 初期値:5% 耐久:15点 装甲:5点 ①基本的なダメージは双節棍の場合一律1D8+DBとする。 ②この技能は『武道 組み技 』を『受け流す』ことができる。 ③この技能の値が70%以上の場合、『連続攻撃』を宣言することで、3回攻撃を行うことができるが、それぞれの攻撃において対象を別々にすることはできず、この時のダメージにDBは適用されない。 ④『連続攻撃』の判定に失敗した場合、まだ攻撃が行える状態であったとしても攻撃は終了する。 <三節棍> 初期値:10% 耐久:25点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律1D10+DBとする。 ②この技能は『武道 組み技 』を『受け流す』ことができる。 ③『拘束』を宣言することで、『組み付き』と同じ効果を得ることができる。 ④『拘束』から『肉体的に傷つける』を宣言することで『組み付き』状態を維持したまま攻撃を行うことができる。 ⑤この技能の値が70%以上の場合、近接攻撃の『受け流す』に成功した時、判定でカウンター攻撃を行うことができる。ただし、その時のダメージにDB及び武器術ボーナスは適用されない。 <弓> 初期値:10% 耐久:10点 装甲:3点 ①基本的なダメージは矢じり付きの場合一律1D10+DB、矢じり無しの場合一律1D8+DBとする。 ②矢じりがついている場合かつ対象が60m以内の場合、常に8点以下の物理的装甲を無視する。 ③1ラウンドに放てる矢の本数は1本である。 ④飛距離は最大60mで、それ以上距離を置いた場合はダメージ、成功値共に補正がかかる。 ⑤あらかじめ技能値を-20%することで、1ラウンドに2本矢を放つことができる。 <薙刀> 初期値:15% 耐久:25点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律1D8+DBとする。 ②『回天』を宣言することで、一回の判定で近くの対象最大3体に攻撃を行うことができるが、その時のダメージ計算にDBは適用されない。 <ナイフ術> 初期値:25% 耐久:10点 装甲:5点 ①ナイフのダメージは基本的に1D4+DBとされているが、『武器術<ナイフ>』を使用したときに限り、2D4+DBとする。 ②攻撃が命中し、ダメージ計算が終了したあとに『抉る』を宣言することで1D4+1のダメージを追加し、そのラウンド中は『受け流す』が使用できない。このダメージに武器術を70%以上のしたことによる+2は適用されない。 ③この技能をナイフに該当する武器に限り『投擲』の代わりに利用することができ、その際のダメージ計算は1D4+DBとする。 <鎖鎌> 初期値:5% 耐久:20点 装甲:3点 ①基本的なダメージは一律1D6+DBとする。 ②『回天』を宣言することで、一回の判定で近くの対象最大3体に攻撃を行うことができるが、その時DBは適用されない。 ③『拘束』を宣言することで、『組み付き』と同じ効果を得ることができる。 ④『拘束』から『肉体的に傷つける』を宣言することで『組み付き』状態を維持したまま攻撃を行うことができる。 ⑤ラウンド毎に行われるSTR対抗判定に失敗した場合、『組み付き』状態は解かれる。 ⑥相手を『組み付き』状態にさせているときに『回避』を行う場合は『組み付き』状態を解かなければならない。 ⑦相手を『組み付き』状態にさせているときに『受け流す』を行う場合、成功値は半分になる。 <鞭> 初期値:5% 耐久:50点 装甲:1点 ①基本的なダメージは一律1D4+DBとする。 ②『拘束』を宣言することで、『組み付き』と同じ効果を得ることができる。 ③『拘束』から『肉体的に傷つける』を宣言することで『組み付き』状態を維持したまま攻撃を行うことができる。 ⑤ラウンド毎に行われるSTR対抗判定に失敗した場合、『組み付き』状態は解かれる。 ⑥相手を『組み付き』状態にさせているときに『回避』を行う場合は『組み付き』状態を解かなければならない。 ⑦相手を『組み付き』状態にさせているときに『受け流す』を行う場合、成功値は半分になる。 ⑧『乱舞』を宣言することで、1ラウンドに3回攻撃を行うことができる。対象はそれぞれ自由に選択できる。この時のダメージ計算にDBは適用されない。 ⑦『乱舞』を宣言したラウンド中は『受け流す』を行えず、『受け流す』を宣言したラウンド中は『乱舞』を使用できない。 <トンファー> 初期値:20% 耐久:20点 装甲:4点 ①この武器によるダメージは一律1D6+DBとする。 ②この武器は2本1組である。 ③この武器による攻撃は1ラウンド2回まで行える。 ④この武器による『受け流し』も1ラウンドに2回行える。 ⑤片方が壊れた場合攻撃回数と『受け流し』回数は減少する。 ⑥『トンファー』技能値が70%以上かつ、『杖』の技能値が50%以上の場合、ラウンド開始時に『構え』を宣言できる。 『構え』の種類を1種類選び、『構え』の効果をラウンド終了まで得る。 + 構え 剛 与えるダメージに+2する。 流 『受け流し』の回数が1回増える。 自分はディレイになる。 防 かばう判定を行いながら『受け流し』をすることができる。 自分はディレイになる。 <太刀> 初期値:5% 耐久:30点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律2D8+1+DBとする。 ②技能値70%を超えている場合、DBを1段階上昇してダメージを換算する。 ③この技能による攻撃は、防刃チョッキの影響を受けない。 <ロングソード> 初期値:20% 耐久:25点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律1D6+2+DBとする。 ②相手が防刃チョッキなど刃に有効な装備を付けていた場合、その装備を適用してダメージを算出したあと、防具に3D6のダメージを与える。 2022/07/27 武器の耐久と装甲を上げました。 トンファーに『構え』を追加しました。 武器術ボーナスダメージを1点下げました。 太刀に新しい効果を追加しました。
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武器 武器 - 鍛冶 / 防具 / アクセサリ / 唯一品 装備 種類 武器 剣 / 突剣 / 鎚 / 弓 / 杖 / 短剣 / 刀 / 砲剣 防具 重鎧 / 軽鎧 / 服 / 盾 / 頭部 / 腕部 / 脚部 装飾品 通常系 / 全能力系 説明事項 ▽ 表の見方 ★付き:唯一品。売る・捨てると再入手不可。 赤文字:ボス・FOE素材が必要な装備。 水色背景:スキル付きの装備。 並び順:ショップ準拠。非売品は標準的なプレイにおける入手順で配置。 必要素材:クリックで入手先 (条件があれば条件も) 表示。 表記のない項目 売値:一律で買値の40%。 品切れ:必要素材のストック=作成可能数なため、必要素材の有無=品切れの有無。 鍛冶素材:必要素材と同じ。古の○○系はオリジナルの素材と同じ。 [部分編集] 概要 武器攻撃力STR依存の攻撃を行う際は (武器攻撃力 - 敵VIT) がダメージのベースとなる(STRは能力値補正にのみ影響)。このため武器攻撃力さえ高ければ、誰でもある程度のダメージは出せる。 ただし今作では、キャラのLvに基づいて武器攻撃力を表記通りに発揮できる値に制限がある。もっとも、Lv40までには最高クラスの武器までカバーできるようになる程度の仕様なので、進行度に対して多少Lvが低いくらいなら気にしなくていい。 逆に言えば武器攻撃力が低いと育ち切ったキャラでも大したダメージは出せなくなる。 素手で攻撃した場合は「(Lv + STR) /2」が武器攻撃力の扱いとなる。 速度補正行動速度(行動順)についてはこちらを参照。 装備しているだけで常に適用され、その武器を使って攻撃するかどうかは無関係。 武器を使った攻撃スキルによる速度補正とも別個に適用される。武器が重くてスキルも遅いなら、二重に遅くなる。 行動速度と命中率は別の概念であって、遅くなる武器だからといって外れやすいわけではない。ただし、遅い武器を装備可能な職業(クラス)はAGIが低め→命中率も低くなりがちといったように、傾向としてはある程度共通する部分がある。 武器命中値攻撃の基本命中率は武器の命中値をベースに算出される。一般的には98だが、一部のバステ武器は低く設定されており、ものによっては極端にミスしやすくなる(下表参照)。 武器のバステ効果は通常攻撃でのみ発揮される。一方、武器の命中値はスキル攻撃においても参照されるので、通常の武器より当たりにくくなる。 例外として、印術などそれ自体に基本命中率が設定されているスキルは武器の命中値の影響を受けない。 スロットデフォルトでは能力値、属性、バステの3種が存在(詳細は ⇒鍛冶)。 能力値は対応するステータスの上昇、属性は通常攻撃と一部のスキルに属性ダメージを追加、バステは通常攻撃時に確率でバステを付与する。 必要素材工房には売却した素材が各99個までストックされ、その数だけ対応する装備が作成可能。鍛冶も作成(購入)と同じ分の素材を1回ごとに消費する。同じ素材を複数個必要とするものは、それだけ作成・鍛冶可能数も少なくなる。 後発のシリーズ作品のように唯一品を売っても店頭には並ばないので注意。 分類 比較 攻撃力 砲剣 鎚 刀 剣 突剣 弓 短剣 杖 速度補正 内訳 + 短剣 (+3) 突剣・刀 (+2) 0 剣・弓・杖・素手 - 鎚 (-3) 砲剣 (-4) 命中値 内訳 98 下記以外の武器 95 素手 90? 闘牛士の突剣 80 シグルドの強弓 70~80? 邪眼の鎚、死者の杖 70? ナルコレプス、パラライザー 60? キングスライサー 50? パニックフルーレ 属性 内訳 斬 剣・短剣・刀・砲剣 突 突剣・弓 壊 鎚・杖・素手 [部分編集] 剣 [ 近接・斬攻撃:速度補正+0 ] ソ ナ フ ス メ ル ダ ミ モ イ 詳細データ ▽ 基本情報 イメージ通り汎用性に優れ、攻撃力はやや高めで速度補正と空きスロットは標準的。 装備可能職と参照スキルが多く、要所要所で強めの装備を手に入れやすいなど何かと使いやすい武器。 剣を使用するスキル ソードマン 剣・突剣両用*5、剣専用*2 ナイトシーカー 剣・短剣両用*5 スナイパー チェイスバインド ダンサー 各種追撃・反撃スキル 名前 攻撃 スロット 買値 必要素材 説明文 備考 ショートソード 20 - 70 - 扱いやすい長さに調整された片手剣 初期販売品 コピス 27 空き×2 180 ネズミの前歯×2 S字に大きく湾曲した剣身で振り下ろす力を強めた剣 ★古のコピス 40 空き×3 - - 通常のものより改造する余地が残されている剣 秘宝03:第1大地・低空全職装備可能 ★ポイズンブレイド 28 毒×3 - - 常に毒を分泌し続ける剣身を持つ奇妙な剣 報酬:第1迷宮クエスト スクラマサクス 42 - 580 大きな甲板×1 引き裂くのに向いた鋭い刃を取り付けた片手剣 カットラス 43 空き×2 640 うごめく球根×2 切れ味鋭く使いやすい短めの片手剣 ファルクス 53 TP×4 1,450 獣王の鉤爪×1 切っ先の内側にも刃がついた鎌のように反り返った剣 シャムシール 56 空き×2 2,300 金属質の突角×1山猫の黒爪×1 切り裂くための三日月状の刃を持った曲剣 タルワール 66 - 3,070 黒猩猩の鉤爪×1球根の歯牙×1 鋭い牙と爪から作られた斬撃の威力を高めた長剣 マクアフティル 70 空き×2 4,270 巨鳥の大骨×1赤金鉱×1 片手でも両手でも使えるよう柄を長くした剣 ヴィーキングソード 81 - 6,290 強靭な脚殻×1 切断することを目的とした両刃の鋭い長剣 ハルパー 85 スタン×2 7,480 柔らかな大鎌×1 柄と一体になっている鎌のような刀身を持つ剣 ワルーンソード 84 空き×3 8,660 火槐の分枝×1 鍔が2つに分かれた打撃に重点を置いた剣 ファルシオン 100 - 10,510 狒狒の極太骨×1毒茸の石突き×1 切っ先の身幅を広げて断ち切る力を伸ばした剣 氷刃アルマス 103 氷×2 11,810 凍てつく大鎌×1 素材の性質をそのまま生かした氷の刃を持つ剣 凍てつく大鎌はクエストでも1つ必要 バスタードソード 107 STR×1空き×2 13,390 火鼠の前歯×1 片手でも両手でも使える戦闘用の長剣 スキアヴォーナ 119 - 16,560 重い鉄球×1 激しい戦闘になった時に手を守る護拳を備えた剣 ★古のスキアヴォーナ 121 空き×3 - - 通常のものより改造する余地が大幅に残されている剣 秘宝63:第4大地・超高空全職装備可能 カッツバルゲル 122 VIT×1空き×2 19,090 極小の鋭歯×2 刃の鋭さよりも重さで断ち切る両刃の剣 マカブイン 134 空き×3 25,940 闇猫の鋭爪×1 所有者の意思と関係なく触れるもの全てを叩き斬る魔剣 ドヴェルグの魔剣 142 TP×2空き×1 31,130 鋭槍の鉄片×1火成岩の欠片×1 地の底の妖精が鍛えたとされる伝説の長剣 キャバリエキラー 1 脚封じ×5空き×1 34,240 猛禽の重クチバシ×1 重量のある刀身で敵の足を殺してしまう長剣 フルンティング 151 HP×2空き×1 37,350 大獅子の鋭爪×1 百獣の王と呼ばれる獣の鋭い爪から作られた剣 デュランダル 158 ATK×3空き×2 44,820 巨大骨格の破片×1 聖人が加護を施した装飾が煌びやかに光る聖剣 素材はクリア後に最入手可能 ★キングスライサー 147 即死×4 - - どんな胴体も輪切りに出来る大き過ぎるスライサー 報酬:クリア後クエスト基本命中60%? カラドボルグ 165 空き×4 53,780 闇杖の破片×2 天を裂き山を割った伝承を持つ常に震える魔剣 真竜の剣 173 空き×6 107,560 火竜の逆鱗×1氷竜の逆鱗×1雷竜の逆鱗×1 偉大な竜をも屠る最高の切れ味を誇る剣 世界樹の剣 178 空き×8 215,120 歪緑の樹核×1 世界樹の生命力を凝縮した素材から作られた剣 [部分編集] 突剣 [ 近接・突攻撃:速度補正+2 ] ソ ナ フ ス メ ル ダ ミ モ イ 詳細データ ▽ 基本情報 短剣に次ぐ速度と平均的な攻撃力を併せ持った速度重視の武器。 使用職こそ少ないがスロットも速度関連が多いため、補助なしで先制攻撃したい場合には有用。 突剣を使用するスキル ソードマン 剣・突剣両用*5、突剣専用*2 スナイパー チェイスバインド ダンサー 各種追撃・反撃スキル 名前 攻撃 スロット 買値 必要素材 説明文 備考 フルーレ 17 - 50 - 未熟な者に適した刺突用の剣刀身が軽く動きを妨げない 初期販売品 ステッチャー 24 AGI×1 160 飛蝗の脚×2 打ち抜く力が伝達しやすい試作型の突剣 ブラインドピアス 31 盲目×3空き×1 290 熊の爪×1 突いた相手の視神経を一時的に破壊する突剣 ★鍼灸師の針 32 - - - ツボを刺激し封じを回復する大きな針 QRアイテムスキル:リカバリーLv1全職装備可能 ★闘牛士の突剣 32 即死×1 - - 迷宮「闘牛場」で入手した突剣 QRアイテム全職装備可能基本命中90%? タウンソード 35 - 480 マンドレイクの根×1 従来のものを小型化して取り回しが容易になった突剣 パラッシュ 40 TP×1空き×1 670 紫の尾針×2 主に刺突に使うものだが斬撃にも転用できる突剣 ボアスピアソード 52 空き×2 1,990 山猫の黒爪×2 切っ先で突くことに重きを置いた狩猟用の突剣 ビルボ 59 AGI×1空き×1 2,480 大トカゲの背ビレ×1 全体を小型化したため素早い攻撃を可能にした突剣 ★フランベルク 60 - - - 切りつけた傷が焼け焦げる炎の刀身を持つ突剣 宝箱:人喰い蛾の庭スキル:リンクフレイムLv1全職装備可能 レイピア 65 - 2,760 猛猪の鉄牙×1 ある程度の硬さのものなら易々と貫くことのできる突剣 ★古のレイピア 65 空き×4 - - 通常のものより改造する余地が大幅に残されている突剣 秘宝23:第2大地・高空全職装備可能 エスパダ・ロペラ 69 SPD×1空き×1 3,730 影槍の鉄片×2 刃の断面の形を変えることで強度と威力を高めた突剣 ヴェルダン 75 AGI×2 5,730 凍氷岩×1 片手でも両手でも取り回せる柔軟性に富んだ突剣 凍氷岩はクエストでも1つ必要 スティレット 86 - 6,940 狒狒の極太骨×1 錐状で刃の無い刀身を持つ刺突専用の突剣 パニックフルーレ 1 混乱×6 8,620 狒狒王の豪角×1 特殊な剣先を備えており突いた者を混乱させる突剣 基本命中50%? モラルタ 95 AGI×1 9,190 発光する尾羽根×1鉄ばん土×1 一突きでどんな硬度の物も貫き通す名剣 エストック 101 空き×3 11,030 サソリの金属針×1 細い剣身により高い貫通力を得た突剣 ★古のエストック 111 空き×4 - - 通常のものより改造する余地が残されている突剣 秘宝64:第4大地・低空全職装備可能 ★オートクレール 110 BRS×3 - - 鍔金や柄を貴金属で装飾した指揮官用の突剣 宝箱:第4迷宮B1F ミセリコルデ 118 - 15,040 石造りの牙×1 鎧の隙間や繋ぎ目から慈悲となるとどめを与える剣 ジュワユース 121 AGI×3空き×1 17,060 黄金鹿の角×1 かつて皇帝が即位する度受け継がれてきた突剣 コリシュマルド 124 空き×3 19,060 極小の鋭歯×1筒状の樹脂片×1 エストックを軽量化し片手で扱い易くした突剣 ジラハボック 130 空き×4 23,080 土竜の爪×1 非常に軽くまた細身の刀身を持つ為相手の急所を突き易い突剣 エルキイン 138 - 27,100 雷兎の鋭歯×1 友の復讐を誓った男の念がこもった呪われた突剣 ストラッゲル 141 AGI×2空き×2 31,120 深紅の牙×1 やや扱いは難しいが強力な攻撃を繰り出せる突剣 アスカロン 151 SPD×2空き×2 37,340 太古の大羽根×1 人々を恐怖に陥れた竜の頭蓋を貫いた伝説の突剣 ラストエストック 158 空き×4 39.940 死色の細茎×2 先端が狭まり鋭くなった刺突用の長剣 フラガラッハ 166 空き×6 79.880 炎上した竜牙×1 どんな鎧をも貫き治癒不能な傷を負わせるという魔剣 世界樹の小剣 172 空き×8 159,760 歪緑の樹核×1 世界樹の生命力を凝縮した素材から出来ている突剣 [部分編集] 鎚 [ 近接・壊攻撃:速度補正-3 ] ソ ナ フ ス メ ル ダ ミ モ イ 詳細データ ▽ 基本情報 速度はかなり低いが、その分高い攻撃力を誇る威力重視の武器。 壊属性は鎚以外だと威力の出にくい杖・盾スキルと素手しかないため、高火力な壊属性攻撃は貴重となる。 鎚専用スキルは数が豊富だが、速度や命中にマイナス補正のかかるものも多い点に注意。 鎚を使用するスキル フォートレス 鎚専用*4 メディック 鎚・杖両用*3 モノノフ 鎚・刀両用*2、鎚専用*4 スナイパー チェイスバインド ダンサー 各種追撃・反撃スキル 名前 攻撃 スロット 買値 必要素材 説明文 備考 ライトメイス 22 - 80 - 大きく構造の単純な棍棒重く扱いにくいが威力は高い 初期販売品 ニリ・リ 29 空き×1 210 スレート石×2 先端部分に何本も金属の棘を埋め込んだ棍棒 ★進駐の大鎚 38 STR×1 - - 結束した者たちが持つ巨大な鎚 QRアイテム全職装備可能 ★マカーナ 41 VIT×2 - - 大木の幹をくり貫いて形を整えた大きく構造の単純な棍棒 宝箱:第1迷宮B2F 破砕棍 38 - 440 幼鹿の爪×1御影石×1 棒に取り付けられた鉄の輪を振り回して攻撃する打撃武器 スパイクドクラブ 46 空き×1 770 軽量の堅木×2 経験の浅い戦士が持つ軽めの戦棍 流星錘 57 空き×2 1,840 金属質の突角×1 鎖で球状の重りをつなぎ打撃を加える戦棍 六角棒 69 - 2,770 球根の歯牙×1漆黒壇の心材×1 空気抵抗を減らして素早い一撃を加える棍棒 鉄製警策 1 BRS×4空き×1 3,540 重牛の極太角×1 異国の戦士が己の鍛錬の際に用いるという鉄製の棒 QRモンスターの素材 ヘビーメイス 74 空き×2 4,310 巨鳥の大骨×1青金石×1 より重量を増すことでその破壊力を増加させた戦鎚 ヴォルカニック 91 炎×2 6,560 熾火石×1枳殻の茎針×1 溶岩の塊から削り出した熱を放つ棍棒 熾火石はクエストでも1つ必要 ★古のヴォルカニック 103 空き×3 - - 通常のものより改造する余地が大幅に残されている戦鎚 秘宝43:第3大地・低空全職装備可能 コモドハンマー 99 毒×2 8,800 毒竜の三つ角×1 先端に毒が染み込んだ角を使用した毒の戦鎚 金砕棒 109 - 11,020 毒茸の石突き×1 本体が全て金属でできている槌 ★頭蓋割り 120 - - - 柄を長く延ばした戦鎚頭を砕く技を使用できるようになる 宝箱:凍てついた地底湖(温暖)スキル:頭砕Lv1全職装備可能 ドランボルレグ 116 - 13,220 桃色烏の重脚×1 樹海に住むとある一族に伝わるずっしりと重く鋭い巨大鎚 ジャ・ダグナ 121 空き×3 15,630 千年樹の幹×1 球状の先端部で相手を殴りつける戦棍 モルゲンステルン 124 VIT×2 19,230 トゲつき鉄球×1 先端に棘のついた鉄球をつけ殺傷力を高めた鎚 狼牙棒 132 - 22,840 極小の鋭歯×1蛇紋岩×1 殴りつける面に動物の牙を埋め込み威力を高めた戦棍 カタクラフト 141 STR×4 26,440 石造りの猛振腕×1 有能な戦士たちに支給される高性能な戦棍 ウォーピック 150 - 31,730 鋭槍の長柄×1 頑丈な鎧も貫通する衝撃を生み出すことのできる鎚 エリミネイター 156 HP×2空き×2 38,070 翡翠軟玉×2 伝承に残る殺人鬼が振るったものと同じ型の戦棍 ★邪眼の鎚 158 石化×3 - - ある魔物の邪眼の力を宿した鉄鎚 報酬:第5迷宮クエスト基本命中70%? 雷の戦鎚 167 雷×4 45,680 ペタル石×1崩れた雷核×1 振るうと同時に電気を帯びる性質を持った鎚 ★血塗れの大鎚 162 呪い×4 - - 拷問に使用されていた大鎚呪詛の言葉が染み込んでいる Ev:第6迷宮B2F ヤグルシ 174 BRS×3空き×1 54,820 呪詛の小骨×1 「追放」と「駆逐」を意味する名を持つ最高クラスの戦鎚 玄翁 178 空き×6 109,640 帯電した竜角×1 不浄の石を破壊したといういわれを持つ金鎚 世界樹の戦鎚 183 空き×8 219,280 歪緑の樹核×1 世界樹の生命力を凝縮した素材から出来ている戦鎚 [部分編集] 弓 [ 遠隔・突攻撃:速度補正+0 ] ソ ナ フ ス メ ル ダ ミ モ イ 詳細データ ▽ 基本情報 唯一後列から半減なしに攻撃できる武器。その代わり攻撃力はやや低め。 後列火力は基本的に弓か印術に頼る必要があるので、武器としての価値は単純な数値以上に高い。 半面、装備可能職が少なく構成によっては使う機会が限られる。 弓を使用するスキル スナイパー 弓専用*10、チェイスバインド ダンサー 各種追撃・反撃スキル 名前 攻撃 スロット 買値 必要素材 説明文 備考 ウッドボウ 16 - 60 - 樹海の材木を削り作ったありふれた弓 初期販売品 獣の大弓 23 空き×1 170 狒狒の大骨×1ネズミの皮×1 大きな獣の骨を弓幹に利用した長弓 ★クインテットボウ 31 - - - 矢を放つ際に様々な音色が聞こえる珍しい弓 QRアイテム全職装備可能 ショートボウ 34 - 490 丈夫な木片×1マンドレイクの根×1 小型で持ち運びに優れた小弓 アームシューター 35 腕封じ×3 530 切り裂き爪×1 重量のある矢を射ち腕を封じる弓 リカーブボウ 38 空き×1 640 蛇腹状の舌×1しなる枝×1 魔物の舌を利用し張力を高めた弓 ヒンディ 52 - 1,540 金属質の突角×1チーク材×1 弓幹に猛牛の角を使用した威力に優れた短弓 ★古のヒンディ 66 空き×4 - - 通常のものより改造する余地が大幅に残されている弓 秘宝24:第2大地・高空全職装備可能 カマサ 59 空き×1 2,300 しなやかなツタ×1強靭なツタ×1 近距離戦で使用するために威力を高めた長弓 ロングボウ 67 空き×2 3,840 巨鳥の大骨×1しなやかなツタ×1 一矢にて相対するものを貫く戦弓 ラップドボウ 69 CRI×2 4,040 殿様蛙の舌×1 蛙の舌で張力を強化した上級者向けの弓 ハンティングボウ 75 空き×3 5,530 甲虫の大鎌×1 軽くて扱いやすい狩猟用の弓 コンポジットボウ 88 CRI×2 6,640 枯れたツル×1 丈夫なツルを組み合わせて張力を高めた弓 弓胎弓 94 - 7,970 電気蛙の舌×1 カエルの舌とありふれた樹海の植物を合わせた弓 電気蛙の舌はクエストでも1つ必要 陽弓アポロ 104 炎×3 9,880 焔蛟の曲角×1 照準内に入った者全てを放つ業火で焼き尽くす弓 ジェンダワ 109 - 14,240 淡紫藤の若枝×1 握りを太くして力を込めやすくした弓 アクゥアル 112 空き×3 16,920 阿天の根×1 弓の引き方にコツのいる射撃武器 星天の長弓 118 CRI×3 19,590 石の獣牙×1 流星のごとき矢を放つという伝説の名弓 ウォーボウ 124 - 23,510 水晶のツタ×2 戦争に用いられる大型の戦弓 シグルドの強弓 131 即死×2空き×1 28,230 バッタの腿節×1七葉樹の材木×1 特殊な矢を使用し射られたものに死をもたらす弓 基本命中80%? ★シルヴァンボウ 135 STR×3 - - 妖精の王が持つと言われる森の精の弓 報酬:第5迷宮クエスト 雷上動 137 雷×3 33,850 大鳥の足腱×1 天を撃てば雲にも穴を開けるという強力な弓 ザミエルボウ 147 SPD×2空き×2 40,620 薄藍の花蔓×1 どんなに小さな的をも正確に射抜く魔弓 ★弓八幡 151 TP×5 - - 災厄を祓う神が持っていたという奇跡の弓 宝箱:第6迷宮B2F 滋籐弓 158 - 48,740 ケブラー繊維×1 しなわせた弓身に弦を張った長弓 トリスタンの弓 161 空き×6 97,480 ダマスカスの大爪×1 狙った場所に必ず当たる無駄無しの弓 世界樹の魔弓 168 空き×8 194,960 歪緑の樹核×1 世界樹の生命力を凝縮した素材から出来ている長弓 [部分編集] 杖 [ 近接・壊攻撃:速度補正+0 ] ソ ナ フ ス メ ル ダ ミ モ イ 詳細データ ▽ 基本情報 TECとTPスロットの多さが特徴の共通武器で、攻撃力はワースト。 TEC以外は術式等の効果に影響しないが、TPは鍛冶対象外なのでこの点を重視するなら有用と言える。 またTECは中盤から他の武器にも付与できるとはいえ、鍛冶の手間が少ないのも利点。 攻撃力・速度・スロットの自由度では短剣に劣るため、以上の点や参照スキルを考慮した上で選ぶと良い。 杖を使用するスキル メディック 鎚・杖両用*3 スナイパー チェイスバインド ダンサー 各種追撃・反撃スキル 名前 攻撃 スロット 買値 必要素材 説明文 備考 ワンド 10 TEC×1 40 - 集中力を高めるために使う杖 初期販売品 ★凍氷の杖 1 - - - 鋭利な氷柱を作り出す杖 QRアイテムスキル:氷槍の印術Lv1 ★女神のトーチ 1 - - - 迷宮「自由の女神」で発見した杖弱体効果を消し去る技を得られる QRアイテムスキル:トリートLv1 ★ヒールワンド 15 - - - 戦闘中に仲間を癒す聖なる杖 秘宝00:第1大地・低空スキル:ヒーリングLv1 ボーンステッキ 20 TEC×1空き×1 160 狒狒の大骨×1 骨を素材にしてつくられた杖 アムードの杖 26 TEC×1TP×1 250 丈夫な木片×1 先端に取り付けた球が術者の力を高める杖 フェザースタッフ 34 TP×2 540 軽量な堅木×1 柔らかな羽毛×1 樹海の堅木から削り出した羽を模した先端を持つ杖 ルーンワンド 41 TP×2空き×1 1,210 乱茸の菌糸×1青金石×1 古代文字を彫り込んで威力を高めた杖 香気の杖 46 TEC×2 1,960 危険な香花×2 良い香りを発し集中を促す人気の高い杖 ミストロッド 52 TEC×2LUC×1 2,180 霞杖の破片×1 謎の敵が落とした不思議な素材から作られた杖 ウインドロッド 56 TEC×2TP×1 3,190 影槍の鉄片×1巨鳥の緑羽×1 振る度に巨鳥の羽根が風を起こす杖 ★古びた杖 52 LUC×3 - - ウーファンに託されているウロビトに代々伝わる杖 ゲストNPC限定装備 幸運の杖 63 TEC×2LUC×2 4,420 虎目石×1 装備者に幸運をもたらすという不思議な杖 封頭の杖 1 頭封じ×3空き×1 5,010 極低温核×1 極低温の核の冷気で思考力を奪う杖 QRモンスターの素材 ジュエルスタッフ 71 TEC×2TP×1 5,590 輝くガラス眼×1 魔物の輝くガラス目を先端に飾った細く短い杖 金剛杵 79 TEC×2空き×2 6,620 狒狒の極太骨×1鉄ばん土×1 煩悩を打ち破る力を装備者にもたらす杖 濃紫の錫杖 88 TEC×3TP×2 7,950 阿天の根×1 毒々しい彩色ながらも強い力を秘める杖 ミラージュロッド 88 TEC×3空き×1 12,210 金属糸×1 持っている者を守る幻影を放つ杖 速度補正-1 カッカラ 104 TEC×2空き×2 16,480 呪茸の菌糸×1淡紫藤の若枝×1 古の修行者が使用していた音が出る仕組みの杖 テュルソス 112 TEC×3空き×2 19,780 曙杉の太枝×1 荒々しい自然の力を秘めた曙杉から作られた杖 死者の杖 113 即死×3空き×1 23,730 裁断者の剛爪×1 稀に相手を死に至らしめる邪悪な威力を秘めた杖 基本命中70%? アルカナワンド 121 TEC×4空き×1 28,480 深紅の牙×1悪魔の黒根×2 神秘の杖という意味を持つ術者補助の杖 賢者の杖 129 TEC×5 34,170 死色の細茎×1 所持したものに知恵を与えるという幻の杖 鬼面金剛杵 136 TEC×3空き×2 41,010 小さな呪骨×1 装備者の煩悩を滅ぼし悟りへ向かわせる法具 ケリケイオン 146 空き×6 82,020 青白い呪骨×1幻惑の稀ツル×1南瓜頭×1 生者の心を操る神を宿すとされる伝説の杖 世界樹の金枝 158 空き×8 164,040 歪緑の樹核×1 世界樹の生命力を凝縮した素材から出来ている杖 [部分編集] 短剣 [ 近接・斬攻撃:速度補正+3 ] ソ ナ フ ス メ ル ダ ミ モ イ 詳細データ ▽ 基本情報 共通武器。攻撃力はワースト2だが、全武器最大の速度補正とスロット数を誇る。 特に空きスロットの数は際立って多く、速度や各種ステータス、バステ等に特化させるには最適な武器。 武器攻撃に期待しないキャラは元より、アタッカーのサブウェポンとしても高い適性を持つ。 短剣を使用するスキル ナイトシーカー 剣・短剣両用*5 スナイパー チェイスバインド ダンサー 各種追撃・反撃スキル 名前 攻撃 スロット 買値 必要素材 説明文 備考 ダガー 13 - 40 - 誰にでも扱える短い刃の剣取り回し易く動きを妨げない 初期販売品 ★名医のメス 27 - - - かつて天才外科医が使用していたメス味方1人の状態異常を治す QRアイテムスキル:リフレッシュLv1 マキリ 22 空き×3 150 飛蝗の大顎×1 異国の民が一般的に使用している短剣 ★古のマキリ 32 空き×4 - - 通常のものより改造する余地が残されている短剣 秘宝04:第1大地・低空 ★マンゴーシュ 25 VIT×3 - - 攻撃だけではなく防御にも有用な利便性の高い短剣 宝箱:第1迷宮B1F グラディウス 28 空き×2 230 封じられた首根×2 突き刺すことに向いたシンプルな形の短剣 1周目Novice時点では素材は入手不可(*1) ソニックダガー 34 SPD×4空き×1 490 害蝗の尖角×1 振ることに負担がないため高速攻撃が可能な短剣 QRモンスターの素材 蝶の短刀 37 毒×3 560 うごめく球根×1ざらつくリン粉×1 一つの刃に二分割された柄がついた一風変わった構造の短剣 マチェット 47 脚封じ×2空き×1 1,220 山猫の黒爪×1 狩猟の際に持ち歩く利便性の高い短剣 スパタ 59 空き×1 1,840 球根の歯牙×2 細くしぼった剣身で確実に標的の急所を突く短剣 ボロックナイフ 61 LUC×2空き×2 2,540 影槍の鉄片×1白雲岩×1 多くの戦士や騎士が愛用している男子専用と伝えられている短剣 リングダガー 69 空き×3 3,050 コウモリの牙×1 紐を通す穴があり鎧に下げておける両刃の短剣 ★サンクトゥス 75 - - - 刀身に刻まれた聖なる文字で炎の加護を得る短剣 宝箱:猛毒洞穴スキル:炎の聖印Lv1 苦無 81 LUC×2空き×1 4,310 鳳凰木のサヤ×1 素材の純度を高めて成型され頑強な刃を得た短剣 ★古の苦無 84 空き×4 - - 通常のものより改造する余地が大幅に残されている短剣 秘宝44:第3大地・高空 ジャマダハル 89 VIT×2空き×1 6,730 甲虫の大鎌×1鉄ばん土×1 拳で殴るように扱うもので刺突力の優れている短剣 パラゾニウム 92 空き×4 8,080 猛火の爪×1 三角形の形をした珍しい刃を持っている短剣 七首 105 即死×2空き×1 11,630 石造りの牙×1 暗器としての側面が強い非常に小型の短剣 本来はおそらく「匕首」 ダーク 113 空き×3 13,960 青跳獣の鉄拳×1 北方の戦士たちが好んで使っていた片刃の短剣 青跳獣の鉄拳はクエストでも1つ必要 バゼラード 121 VIT×3空き×1 16,750 凝氷核×1 通常よりも大型に設計された攻撃能力の高い短剣 クリス 125 呪い×4 20,100 執行者の剛刃×1 不思議な力が宿る言い伝えを持っている波刃状の短剣 ククリ 129 空き×4 24,120 赤甲虫の殻×1 湾曲した刀身の短弧側に刃を持つ独特の様式の短剣 ナルコレプス 128 睡眠×3空き×2 26,790 呪詛の棘骨×1 刀身から分泌する神経毒で相手の意識を奪う短剣 基本命中70%? クファンジャル 134 空き×5 29,450 天鉄の鉤爪×1 凝った象眼が施された曲がった刀身を持つ短剣 ★エペタム 147 AGI×5 - - 血を求め飛び回ることもあるという凶悪ながらも強力な小太刀 報酬:クリア後クエスト ★暗殺者の短刀 136 - - - 暗殺者が使用する黒塗りの短刀対象の息の根を止める 宝箱:第6迷宮B2Fスキル:アサシネイションLv1 柳葉飛刀 142 空き×5 38,900 毒紫の枝×1 非常に軽量化されており多面的な使用がしやすい短剣 布都御魂 151 空き×6 77,800 石化した大鎌×1天鉄の大爪×1 邪悪な神をも退ける大いなる霊力のこもった短剣 世界樹の短剣 162 空き×8 155.600 歪緑の樹核×1 世界樹の生命力を凝縮した素材から出来ている短剣 [部分編集] 刀 [ 近接・斬攻撃:速度補正+2 ] ソ ナ フ ス メ ル ダ ミ モ イ 詳細データ ▽ 基本情報 攻撃力・速度ともにトップ3に入る強力な武器。空きスロットの数も多め。 反面、解禁されるのはゲーム後半に差し掛かってからで、装備可能職もモノノフのみとなる。 とはいえモノノフはサブクラスにも選びやすいので、高性能なスキルと合わせて使用する機会は作りやすい。 刀を使用するスキル モノノフ 鎚・刀両用*2、刀専用*4 スナイパー チェイスバインド ダンサー 各種追撃・反撃スキル 名前 攻撃 スロット 買値 必要素材 説明文 備考 脇差 102 HIT×2 13,440 - 金属質の刃を持つ切れ味の鋭い短めの刀 第4ミッションを報告後に販売開始 ★無銘刀 103 - - - イクサビトの間で一般的に使われる銘の無い刀 ゲストNPC限定装備 打刀 111 空き×4 16,200 火鼠の前歯×1 鋳鉄製の反った刃を持つ接近戦用の刀 ワラビテ刀 122 - 19.870 紫避役の舌骨×1 先端部が円を描くように丸みを帯びた刀 ニッカリ 127 AGI×2HP×1 22,080 謎の金属片×1 石像も一振りで切断する切れ味を持つ刀 小手切り 1 腕封じ×5空き×1 24,260 甲羅の硬角×1 普通より重量がありその重量を以って腕を縛る刀 QRモンスターの素材 八丁念仏団子刺し 132 空き×3 26,490 青跳獣の鉄拳×2 研ぎ澄まされた刀身は切った感覚すら残さない名刀 青跳獣の鉄拳はクエストでも1つ必要 雲おとし 140 空き×4 31,790 熔鉄核×1闇猫の鋭爪×1 天を舞う妖すら射落とす力を持った名刀 鬼神大王 152 - 38,150 赤狒々の大骨×1 鬼が一晩かけて打ったという伝承のある刀 モノホシ竿 155 STR×2空き×1 44,820 死神の鎌×1 達人でなければ扱いきれない長い刀身を持つ刀 姫鶴一文字 163 空き×4 45,780 天鉄の鉤爪×1天鉄の甲殻×1 古の軍神が振るっていたとされる霊刀 妖刀ニヒル 165 呪い×3空き×2 54,950 毒縮の瞳孔×1 刻まれた呪いを以って拒むもの全てをねじ伏せる妖刀 波文蛭巻大太刀 169 STR×2空き×2 57,690 天鉄の大爪×2 かつてない長さの刃で物の怪を討つ刀 天羽々斬 176 空き×6 173,070 冥竜の逆鱗×1 古の名刀の名を冠した魔神斬りの長刀 世界樹の霊刀 180 空き×8 230,760 歪緑の樹核×1 世界樹の生命力を凝縮した素材から出来ている刀 [部分編集] 砲剣 [ 近接・斬攻撃:速度補正-4 ] ソ ナ フ ス メ ル ダ ミ モ イ 詳細データ ▽ 基本情報 最高の攻撃力と最低の速度を併せ持つインペリアル用の武器。 ゲーム終盤からの解禁に相応しい派手な性能だが、砲剣装備時はサブウェポンを装備できなくなる。 その代わり剣専用スキルを使用できるという性質があるため、それを含めると使えるスキルの数は随一となる。 砲剣を使用するスキル インペリアル 砲剣専用攻撃*10強制排熱、イグニッション ソードマン 剣・突剣両用*5、剣専用*2 ナイトシーカー 剣・短剣両用*5 スナイパー チェイスバインド ダンサー 各種追撃・反撃スキル 名前 攻撃 スロット 買値 必要素材 説明文 備考 帝国制式砲剣 134 ELM×2 14,400 - 帝国で最初に支給される砲剣非常に重く他の武器が持てない 第6ミッションを報告後に販売開始 ピースメイカー 142 VIT×3空き×1 31,730 闇猫の鋭爪×1土竜の爪×1 簡素な構造だが故障が少なく戦闘継続性に優れた砲剣 ドラグーン 152 ELM×3空き×1 38,070 番獣の石甲×1 爆発のように周囲を制圧する攻撃力の高い砲剣 試製砲剣”紫電” 158 - 45,070 大獅子の鋭爪×1深紅の牙×1 新技術を試験的に組み込み攻撃力を増した砲剣 パラライザー 161 麻痺×3空き×2 49,570 熱砂竜の角×1 対象を麻痺させる事に特化した砲剣 基本命中70%? ★限定砲剣”烈風” 164 ELM×2TP×2 54,080 重砲剣の遊底×1 新技術に改良を加え烈風の如き一撃を放つ砲剣 素材は1周につき1個 フォーマルハウト 171 空き×4 64,900 闇杖の破片×2天鉄の鉤爪×1 最高クラスの威力と拡張性を両立した砲剣 決戦型砲剣”紫電改” 178 空き×6 129,800 封じられた闇核×1 特殊な増幅機構と強度を併せ持つ最新型の砲剣 終ノ型”樹皇” 186 空き×8 259,600 歪緑の樹核×1 世界樹の生命力を凝縮した素材から出来ている砲剣 [部分編集] 未使用武器 名前 性能 買値 品切 スロット 必要素材 説明文 備考 ダミー 攻撃力+0 0 - - - 八葉を柄に飾り付けた幸運を運ぶという刀 ダミー 攻撃力+1 10 - 即死×6 - 戦場で深手を負った相手に慈悲を与えるために作られた短剣 前作Ⅲの慈悲の短剣と同性能説明文には攻撃力+32と表記されている ダミー 攻撃力+124 21,620 - AGI×2空き×1 - ダミー ソ/ナ/ダ/イのみ装備可能 スタンナイフ 攻撃力+1 32,150 有 スタン×7空き×1 獅子の黒角×1 刃を引くと短時間だが動きを封じる術が起動する短剣 黒角眠の獅子がドロップする素材から作れるが、該当クエストは配信されず没となった ウィラフの剣 攻撃力+165 80 - 炎×5 - ダミー ウィラフが装備している全クラス装備可能 バスターモス 攻撃力+999 33,850 - ATK×8全能力+99 - チェック用最強武器 デバッグ用の武器全クラス装備可能
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/52.html
編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「バンプレストオリジナル」 特徴 登場人物 パイロット クロウ・ブルースト 100万Gの男、再び。 前作に続き、今作でも主人公を務める。ただし、合流するのはそれなりに話が進んでからで、それまではエスターが主人公ポジ。 とある理由により危険な仕事を避けていたが、個人的かつ深刻な事情により再びZEXISに参加する。 本人はいたって真面目なのだが、何かしらの理由で借金を背負わされる借金体質。ZEXISに戻ることとなった理由も、かなりあり得ない展開。完全な「風が吹けば桶屋が儲かる」方式である。 普段から節制とお金稼ぎを心がけている。その姿勢は涙が出るくらいブレがない。なんと硬貨とネジの落下音を聞き分けるほど。 「借金暮らしが長い」と発言しているが、父親の100万Gを背負ったのは一年ほど前なのでそんなに長くはないような…。 なお借金がなかった時には竹尾ゼネラルカンパニーや21世紀警備保障の面々に寿司(回る奴)や焼肉(食べ放題)をおごるという、借金を負っている時のドケチぶりからは信じられない程の大盤振る舞いしたことも。微妙にセコイが。 女嫌いを公言しているが、妹分・上司・女騎士とすごく女性には縁がある。今回は女嫌いの元凶になった女性も登場。そもそもがおせっかいで世話焼きな性分なのか、自分からフラグを立てまくっているので何とも言えない。 何かと貧乏くじを引くことが多く、前作から青山(ダイ・ガード)、デュオ(ガンダムW)、ロックオン(ガンダム00)らと貧乏くじ同盟を組んでいる。本作では声優繋がりかガンダム00のビリー・カタギリとも何故か意気投合して女嫌い同盟を立ち上げようとしている。青山にはクロウのリア充ぶりを知られたら逆に不穏になると言われる。 版権作品とオリジナルの壁を越え、先代ロックオンの決め台詞を受け継いだ一人となった。しかし聞くためにはリ・ブラスタをBにしなければならないという1週目でR選んだ人涙目な仕様がある。 エスター・エルハス 前作では非パイロットだったが、今作では次元獣バスターとしてブラスタEsに乗って闘う。新人という事を反映してかステータスは各キャラと比べても低めに設定されている。この様なパイロットは第一次Zのセツコらのように中盤でパワーアップするのがお約束なのだが、彼女の場合はずっと低いまま。 仕事も恋も一所懸命がモットーの18歳。クロウは22歳なので意外と歳は離れていない。 趣味は打楽器。打楽器収集でもなく、打楽器を叩くことでもなく打楽器が趣味。これに限らず本編では言葉足らずで誤解を受けるシーンが間々ある。 集めた打楽器にはそれぞれ名前をつけている。ファイヤー銅鑼ゴンにドラムスコ…。 ジュニアスクールを卒業するまで自分をネコの妖精だと思っていた。「にゃ!?」はその頃の名残である。 師匠のせいで、ZEXISのメンバーと合流する度に借金があると勘違いされる。さらにクロウへのダダ漏れな恋心を指摘されるたびに自爆している。 ビヒーダとトライアングルで謎のコミュニケーションを取る事が出来る。 今回のストーリーダイジェストや攻略本でも全身絵が無い。 スタイルは残念な程度らしい。冗談で仲間から女装なんて言葉が飛び出す始末。 ランド・トラビス 前々作の主人公。いわゆる「スーパー系の男主人公」である。 得意技はヒートスマイル。暑苦しいと定評。戦闘BGMも相変わらず暑苦しい。 今作では初登場でいきなりザ・クラッシャー…もとい修理屋としての本領を発揮する事に。 今回『SP回復』を持っているが、Zだとそれ覚えるのは嫁の方だっただろ。 メール・ビーター 自称ランドの嫁。17歳。 実年齢より容姿が幼いが、これはスフィアの影響によるものと推測されていた。…-が、リアル発育不良だったようで、スフィアの影響が無くなっても髪が伸びただけであった。 その髪も邪魔だったので切った(Zスペシャルディスクにて)ため元通りに。 ペイン・シャウターでとどめを刺すと微妙に揺れる。 ちなみに破界篇で出てきたあの人は今回出ないので再会とはならなかった。 セツコ・オハラ 前々作の主人公。いわゆる「リアル系の女主人公」である。ユニット性能で言えば“避けて当てる”、過去シリーズで言うところの『リアル系』であるが、あくまで俗称であり公式でリアル・スーパーの分類は行われていない。 詳細は省くが、スパロボオリジナル主人公の中でも屈指の薄幸キャラである。紆余曲折を経て現在はそれなりに平穏に暮らしていたらしいのだが、今回も前作組との再会早々…。 本作のみをプレイした場合にはわからないだろうが、スフィアの反作用で既に視覚と味覚はほとんど喪失している。…はずなのだが、今回その視覚と味覚の喪失を覆す行動を取っているので、どうも反作用を克服しているらしい。 序盤の参戦期間中にクロウの援護をさせると軽くネタバレをかます。 多額の借金を負うクロウの事を非常にダメな人と見做しているらしい。彼が借金を負う理由は騙されたり運が悪かったりばかりなので、人格を否定するのは少々理不尽な印象を受ける。その細かい理由を知らないだろうから仕方ないが。 まぁ、セツコに限らずZEXISでは、割とクロウ=借金持ちのダメな奴という扱いなのだが。 マリリン・キャット クロウが以前所属していた特殊部隊「ファイヤバグ」の隊長。スパロボ歴代でも5本の指に入るくらいイッちゃってる人物。辞典によると見た目は10代の女性なのだが、実は…。 驚愕したり悪い笑顔を見せた場合、顔が豊齢線まみれになる。この辺から実年齢がうかがえるかも。 ふざけた言動が目立つが、どこぞの変態オリ敵集団の人達と違いTPOは弁えるし、相手の力量や事の趨勢もしっかり見ている。雇われ傭兵という事もあってアリー・アル・サーシェスに近いキャラ。 皇子に仕えるツバメである。きっとツバメも幸せだったと語った。 物語中盤、焦りのあまり本性むき出しになる。相手が相手なので仕方ないが。 ファイヤバグが傭兵部隊になってから日が浅いにも拘らず、ティンプやベックからは「化け猫」と呼ばれ恐れられている。一方マリリンはティンプくん、ベックちゃん呼ばわりでまるで子ども扱い。 ファイヤバグ隊員 どう見てもアイドルの追っかけなマリリンの下僕達。前作では『オリジナル版レッドショルダー隊』といった感じで紹介されていたが、蓋を開けてみれば彼らとは別の意味での最低野郎どもだった。 カリスマ性の為せる技か、はたまた(中身はともかく)見た目の可愛らしさか、忠義は非常に厚い模様。 ブリタニア・ユニオン有数の特殊部隊だっただけあってこいつらも結構強い。マリリンを中心とした親衛隊フォーメーションは、まともにやり合うとリアル系エースパイロットであってもボコボコにされる。 マリリンの指揮官技能やらジャミング機能の相乗効果も相俟って、非常に鬱陶しい敵となっている。何気に隊員ごとに所持スキルが異なる。援護攻撃しか無い奴と、援護防御しか無い奴と、両方ある奴と。 アサキム・ドーウィン 三作続けて登場してきた中二病。別格の厨二レベルのようによく言われるが、よくよく考えると大張氏の関わったキャラって大体こんな感じである。 アサキムは大張氏がデザインした機体に乗った緑川キャラというのが根幹にあるコンセプトで、ぶっちゃけ大張作品をイメージしている。 相変わらず意味不明な言動が多いが、スフィア所持者が増えてとても嬉しそうなのは伝わってくる。 前作で自身の記憶と使命を得たのもあってか実にイキイキしている。そのおかげか封印されていた一部の技が解禁。元気ハツラツである。 マルグリット・ピステール アークセイバーのナンバー7。 前作に引き続き登場。前作で仲間になった設定らしく、ZEXISメンバーには信頼されている。 顔グラが困り顔を除き全て新規のものに差し替えられている。前作破界篇の顔グラが気になる(忘れた)という方はgoogle画像検索で調べてみよう。 色々間が悪く、初登場時から成長しないせいで駄目なお姉ちゃんというより普通に残念な人に…。とてもいい人なんだが、あっさり騙されたり王子の真意にイマイチ気づけない。マルでダメなオネエちゃん ZEXISの面々曰く「クロウとマルグリットはちょっといい雰囲気」だった。しかしクロウは、エスターにこのことを一切話していなかったようだ。前作ではトライアにも口止め料払ってたし。詳しく説明してうっかりMDの話題になったらそれこそ修羅場になりかねない。 恐らく自軍パイロット唯一の本物の貴族令嬢。粗暴なカレンやエスターを捕まえてお説教した挙句、女性らしい服を買って着せようとする始末。 ウェイン・リブテール アークセイバーのナンバー4にして、シュバルの弟子。すげえ自信過剰。だが自分なりの騎士としての矜持を持ち、礼を尽くすべき相手には礼を尽くす。スレてるけどいい奴。 マルグリットの弟シェーヌとは親友同士だったらしい。 最初は強敵的な演出であるにも関わらず、登場の度にヘタレていく愛すべきヘタレ。だが、主人公であるクロウよりよっぽど真当に葛藤して真当に成長していく、スパロボ史上でも珍しいキャラ。 ジェラウド・ガルス・バンテール アークセイバーのナンバー1。通称ナイトオブナイツ。 性格も言動も機体もまさに「騎士道」そのものな御仁。ナイトオブナイツの称号は伊達じゃない。 初登場のステージにしていきなりLV70、hardならLV75で、普通に進めていれば部隊の平均LVが30にも達してないであろうプレイヤーに恐怖を与えてくる。その分倒した時の経験値は美味しい。熱血や魂が中盤に使えて若干ゲームバランスがおかしくなるが。 アンブローン・ジウス インサラウムの宰相。次元科学を研究している。凄くわかりやすい奸臣。 当初はアードラーやアギラの様な印象をプレイヤーに与えたが、後半からは奸臣から忠臣へとクラスチェンジした。 若かりし頃は中々の美人。詳細が知りたい方は彼女との最終決戦まで待とう。 ユーサー・インサラウム 聖インサラウム王国を統治する「聖王」。初登場時はまだ即位してないので皇子だけど。 登場当初はとにかく気が弱いヘタレ王子。ステータスも一般兵もびっくりヘッポコ。しかしウェインと同様に後半から急成長、マリリンが感服するレベルの名君ぶりを発揮する。 スパロボの敵対組織のボスにしては珍しい割といい人。味方が八面六臂活躍する間、敗走を重ねるインサラウムが彼を中心にまとまっていく。プレイヤーから見るといい人すぎるため、ZEXISの面々の彼に対するズレた認識が悲しくなってくる。そこらへんも含めて「幸福の王子」なのかもしれない。 +以下、中盤以降の重大なネタばれ有 破界の王ガイオウ やっぱり生きてた前作ラスボス。 結局今回もラスボス。鳴り物入りで登場したインサラウム涙目。なんと中断メッセージにも登場。ラスボスが中断メッセージに出てくるのは過去作にもなかなか例を見ない。 ホットドッグが好物という意外と俗っぽい面もある。「幸せの味がする」んだとか。記憶が戻ったせいか、今作では破界篇と違い人間臭さも出ている。 今回『子供に泣かれる』という理由でサングラスを着用するが…まったく変わってない。むしろ顔が全然隠せてない上に違和感ありまくりで、尚更泣かれかねない。 インサラウムには嫌がられる一方、他の勢力にはそれほど嫌われている様子はない。というか、インサラウムとZEXIS以外には敵という認識をされていない。 改造前のあしゅら男爵夫婦とも面識がある様子。その他、古代人関係には知り合いも多い。 本名も思いだしているようだが、敢えてガイオウを名乗っている。記憶がなかった彼にガイオウと名付けたのはカルロス。 アイム・ライアード 前作でスフィアを奪われて死んだはずが生きていた。スフィアの力で死すらも『偽った』ということらしい。 「以前とは一味違う」という言葉に嘘は無く、前作最大の弱点だった底力を習得。その他にも色々と、スフィアの力を引きに引き出したリアクターはここまでやれるという事を身を以って表してくれる。 その最期には、エスター並に衝撃の展開が待ち受けている。実は『天才』も嘘だという事が発覚。スフィアを覚醒させた後はともかくそれ以前は…。 本名はハーマル・アルゴー。偽りの黒羊のスフィアを研究していたが、そのスフィアに支配されアリエティスを造り上げた。経歴を詐称した旨の発言があり、ハーマルという名前も嘘である可能性がある。 リアクターとして覚醒した後、どのようにガイオウに取り入ったか結局解らずじまい。 非パイロットキャラクター トライア・スコート 相変わらずガメつい研究者。今作では次元獣バスターなる商売を始めている。ペルソナはもちろん健在。ちなみに狐モードの時は本音を喋っているらしい。つまり照れ隠し。その設定を踏まえて改めて台詞を見ると意外な一面が明らかに。 クロウの借金を大幅に増やす要員。終盤の査定は明らかにピンハネである。これも借金を増やしてクロウがスフィアの力を引き出しやすくする為の配慮らしい。 カルロス・アクシオン・Jr. 財産を全て寄付したため、現在はエスターのマネージャーをしている元・金持ち。通称スットコドッコイ。…が、一山当てたようでまた金持ちに戻る。 前作だと本当にスットコドッコイだったが、今回は彼の人間味が良く出ている。 それにしてもエスターから別れてから恐らく数ヶ月という期間で100万Gポンと支払える程になるとは…。これまで出てきたブラスタの修理費・改造費を考えると並みの才覚ではない。 金持ちに戻った後はスコートラボを辞めてある人物と行動を共にすることになる。 エルガン・ローディック イオリアのお友達。 前作エピローグからリボンズに監禁されている。そのため名前はたまに出てくるものの出番自体は少ない。 実は正体は…。 ゼニトリー・マッセ 通称「ゼニさん」。前作でのクロウの借金取り。銭取りまっせ。 その取り立ては厳しいが、顔に似合わず意外といい人。いつの間にかクロウとは飲み友達というフレンドリーな関係に。100万Gという大金でも即決で貸してくれるあたり、相当クロウを信用している様子。短期間で完済した前例があるからか。 今回はキャラクター事典に登録された。前作の事典にいないのは仕様なのであしからず。そのおかげか今作では苗字と、まさかの顔グラ大量追加。…誰得なんだ。 ハゲ。ではなく、職業上取り立て相手にプレッシャーを与えるためにスキンヘッドにしているらしい。形から入るタイプなんだろうか。 ちなみにこの顔グラは元々OG外伝に出てきたテロリストの使い回し。モブキャラのくせに華麗過ぎる転身を遂げている。 シュバル・レプテール CV:室園丈裕 アークセイバーの1人で、ウェインの師匠。前作・破界篇において死亡しているが、回想シーンでちょっとだけ登場。そのシーンのためだけに顔グラが威厳あるものに描き直されている。 前作ラスボスを欺くためにヘタレのふりをしていた…のだが、口調は凄い巻き舌で、「マァァァルグリットォォォォ!!」とか言っていた。本作の回想シーンでもこの喋り方。これが彼の素だったようである。 インペリウムにいた期間、インサラウムに情報を送り続けていた事が今回弟子の口から語られる。それをシュバルに教えてもらえなかった辺り、マルグリットの残念っぷりが強調されてるような…まぁ、マルグリットに教えるとボロが出そうだからなんだろうが。 シオニー・レジス市民 名無しの市民。リモネシア跡地で子供達に『お姉さん先生』と呼ばれていた女性。15話でエスターを特定の場所に移動させると娘娘名物まぐろマンをくれる。 再登場する45話では、カルロスがシオニーについて語るシーンがある。 どう見てもシオニー。ちゃんと「ひっ!」と言う。だけど図鑑には載らない。 ボロボロの格好だった15話での顔グラといい、生きて戻ってきたことを暗示させる様子ではある。もし本人だとしたら、陰月からどうやって生きてリモネシアに帰ってきたのか……。 そもそも元リモネシア外務大臣であり、前作であれほど好き放題暴れ回ってたのに誰にも気付かれなかったのか。 モブとして出演だけならともかく、新規顔グラが描き下ろされている。愛され過ぎである。 機体 ブラスタ 前作に引き続き、クロウの機体として活躍する主人公機。 前作では格闘 or 射撃タイプの選択により性能が変化したが、今作では格闘タイプに射撃タイプが合さったような性能に。具体的には、ACPファイズの性能は前作の格闘タイプだが分類は射撃に、SPIGOTは両方が使用可能。それ以外の武装は特殊効果・消費EN・弾数が格闘タイプ、攻撃力は高いほうの数値でベイオネット・スパイカーのみ更に+100。 前作から全体的に戦闘デモが変更、高速化している。戦闘デモにおいて節約志向に磨きがかかった。破界篇ではクラッチスナイパーの演出で敵に当たらない牽制弾2発があったが、本作では全弾命中。 2012年5月にコトブキヤより1/144スケールプラモデル発売。ゲームの発売から1年と1ヶ月で立体化という、バンプレストオリジナルとしては異例の速さ。残念ながらSPIGOTは付属していない。 リ・ブラスタ クロウが「全額突っ込んで」強化されたブラスタ。 ブラスタと同じく改造時に格闘・射撃どちらかに特化するかを選択することで性能が変わる。一転してスーパーロボット然とした格闘特化のRと正当後継機といった感じの射撃特化のBの2種類。Bが武装や戦闘アニメがブラスタの正当進化であるのに対し、Rはえらい様変わりする。拳で殴る、飛び蹴りかます。掌や胸からビームを撃つ上に、挙句の果てにはロケットパンチまでぶっ放すと言えば、その変貌ぶりをご理解頂けるかと。 乗り換えイベントでは「揺れる天秤」の反作用が判明して非常にシリアスな空気だったのだが……。 改造にかかった費用は400万G、そしてその半額がまるまるクロウの借金にされる。もう半額はスコートラボが肩代わりするのだが…。 Bのクラッチ・スナイパーVXのクロウの台詞は必見。 CDSと言う特殊なシステムが搭載されている。VXと対を成す、リ・ブラスタを根底から支えるシステム。クロウが発案し、トライアが製造設置したラボの肝煎り装置。VXを稼働させる武装の戦闘アニメでは、発動音と思われるSEがちゃんと入っている。 ブラスタEs(-エス) エスターが搭乗するブラスタの量産試作機。修理装置持ち。 「Es」は護衛の「Escort」や簡易型の「Easy」の略等様々な意味を持つらしいが、パイロットであるエスターは自分の頭文字だと思っている。 機体性能は中の上だが、射程が長めでエスターが援護技能を所持しているので、活躍の局面は意外と多い。ブラスタに改造が引き継がれる点も考慮して投資は積極的にしておいた方がいい。 最強武器は格闘系だが、エスターはレベルが上がるごとにどんどん射撃が伸びていく。パイロット共々残念な奴である。 ガンレオン ランドの搭乗する機体。「傷だらけの獅子」 例のBGMと共に久々登場。のっけから暑苦しさ全開だが、負けないぜ!ガンレオン!登場直後にとんでもないものをクラッシャーしてしまう。危ないぜ!ガンレオン! 残念ながらスフィア技は封印中。終盤の復帰時まで解禁はお預け。 なぜか、Zで途中追加された補給装置も無くなっている。 バルゴラ・グローリー セツコの搭乗する機体。「悲しみの乙女」 のっけからフルパワーである。大丈夫なのかせっちゃん。 トライバトルじゃなくなったおかげでレイ・ピストルが普通に使えるよ!やったねせっちゃん!なんてことはなかった。おかげでP属性射撃は完全消滅。似たポジションのガンレオンのギーグ・ガンは使えるようになったのに。 まぁ、小隊長能力まで射撃一直線だったZほどには射撃特化ではなくなっているが…。 バルゴラ二機呼び出す攻撃すら貰えなかった。デンゼルとトビーはこの世界に来る前に逸れた。二人は泣いても良い。 なんと、Mサイズの元主役機であるにも関わらず、サイズ差補正無視が付いている武器がMAPWしかない。破界篇のデスティニーのように最強武器が封印されてるわけでもないのに…その代わりせっちゃんはサイズ差補正無視をデフォ習得している。 アクシオ 前作からおなじみの量産やられメカ。 が、ファイヤバグ所持の「アクシオ・バーグラー」は非常にうざい。色んな意味で。 とあるステージで(また)クロウが乗る羽目になるが、その色がこのバーグラーカラー。イヤミかトライア。正確にはバーグラーの原型機だが、ジャミング機能がないくらいで装備は一緒。 パールネイル マルグリットが搭乗する機体。モチーフは真珠。清らかな揺れ。 敵として出てきた場合、レベルが60と固定の為見た目より強い。だが機体性能そのものは…。相変わらず防御系の能力がほぼ無いため打たれ弱い事この上ない。当てさえすればあっさり落ちる。 パールファング マリリンの機体。黒いパールネイル。魔性の揺れ。ついつい戦闘アニメを見てしまう方は洗脳の危険性がある。 パールネイルにジャミング機能をつけただけ。というわけで機体性能は割とお察し。本人の高い能力に、一緒に出てくる取り巻きのジャミングとの相乗効果で驚異的な命中・回避率を誇るため、精神コマンド必須。取り巻きはこの機体(厳密にはマリリン)に対してのみ援護防御と援護攻撃をしてくる。 サフィアーダ ウェインが搭乗するエメラルダンの同型機。モチーフはサファイア。 ちゃっかり最強技にトドメ演出がある。 本来のウェインのバトルスタイルとは合致しない性能だが、弟子としての意地だけでこの機体に乗り込むことを希望したらしい。初登場時は演出も相まって強敵としての存在感タップリだったのだが…。 ディアムド ジェラウドが搭乗するナイト・オブ・ナイツ専用機。モチーフはダイアモンド。図鑑では分からないが、戦闘アニメでは鉱石みたいな部分がキラキラしている。 黒い上に突撃形態が馬(ケンタウロス)。どこぞのトロンベの人が見たら気に入りそう。 散り際(撃墜モーション)がやたらカッコいい。 ディム・リー インサラウム兵が搭乗する機体。 ディアムドのダウングレード版でもある。そのせいか雑魚の癖にやたら体力がある。 本来ディム系は全て隊長格に与えられる物らしいが、やたらウジャウジャ出てくるのは現在インペリウムがこのラインしかもってないから。兵士の命を最優先に考えた王子の命令らしい。高級機ばかりで構成されてるなら強いのも頷ける。 ディム・サー インサラウム兵が搭乗する機体でディム・リーの兵士版。 本来この機体も指揮官機に相当する機体らしい。設定上、色々と下に遠距離型や白兵型の機体が存在しているらしい。 聖王機ジ・インサー ユーサーが搭乗する聖王専用機。 全長110mの超巨大兵器。だが、パイロットがヘタレ。初登場ステージでは1発殴ると逃げる。 真の力を発揮した後は、戦闘アニメが色々な意味でおかしい。それも全体的に。 インサラウムで最古の機体であり、これ以降の機体は全てジ・インサーのコピーと言える。 豪勢な装飾にどっしりとしたフォルムの王様チックで荘厳な機体だが、そのフェイスには大きな秘密が…。 余談だ本機体のコールブランドはエクスカリバーの別名である。 パレス・インサラウム インサラウムの旗艦であり国家そのもの。 前作に登場した「グレート・アクシオン」のオリジナルである。 ガブリン インサラウムがターゲットドローンを戦闘用に改造した無人機。 数合わせの機体なのですごく弱い。気力上げ、撃墜数稼ぎ、連続行動発動用のカモ。が、実は剣と盾を装備しているので、忘れたころに切り払われたりダメージ軽減されたりしてイラッとくる。 インサラウムの倫理観では無人機を使用することは好まれないので、不快感を感じるキャラも。その辺はWのモビルドールに通じるものがあるが、別に絡みはなし。 グリンガル インサラウムの戦艦。元は輸送艦だったが、数合わせのために戦艦に改装された。 設定どおり戦艦としては驚くべき程の脆さ。それでいて戦艦らしく、そこそこ資金を落としてくれる美味しい相手。一応こちらも設定どおり攻撃力は結構高い。改造の行き届いてないリアル系は一応注意。 シュロウガ アサキムの搭乗する機体。 ランブリング・ディスキャリバーまでの武装が解禁された。 最終的にはレイ・バスターも使ってくる。 次元獣 ダモン/ブルダモン/ライノダモン/ディノダモン 今回はアンプローンによって制御ユニットを取り付けられた「制御次元獣」として登場する。 制御されてるだけあってか、武装に特殊効果も無くD・フォルトも無く、前作ほどの脅威は感じられない。やはり養殖ものより、ガイオウ産の天然もののほうが上質なのだろう。強さ相応に獲得資金やPPも下がっているので、「幸運」の使い所には注意。 前作では「機体・パイロットがどのくらいの強さならば上級クラスのディノダモンになるか」が明らかになったが、今回は「どの程度ならば最低ランクのダモンになるか」が明らかになる。次元獣になると戦闘力が強化されるはずだが、なんか弱くなってる気も…。 人造次元獣アダモン アンブローンが作成した継ぎはぎ次元獣。鹵獲して制御した物と違って、ちゃんとD・フォルトを使える。 人造次元獣ギガ・アダモン アンプローンが作り出した完成型の人造次元獣。 数ができなかったのか、基本単機で現れる。言ってしまえば中ボス的な立場か。 人造次元獣ルーク・アダモンS/P/C/A ZONE防衛用の超巨大人造次元獣。 高い耐久性と長射程の武装を基本とし、さまざまな能力を持った個体が建造されている。 トラウマ垂れ流し能力を持つP型は各キャラと戦闘前台詞があるという充実っぷり。難易度が高いステージだが余裕があればいろいろと見てみよう。 +以下、中盤以降の重大なネタばれ有 アリエティス アイム専用機。 何と新技が追加された。でも怖いのはやっぱり、行動不能効果付きの「ジ・エンド・オブ・マーシレス」。新技のおかげで頻度が下がったのでむしろ楽になったかもしれない。 うじゃうじゃ出てくる。精神耐性必須。 なぜか歌でダメージを受ける。そういえば破界篇で次元獣とか言っていたけど…。どうもバサラが心のままに歌う歌(=一片の欠片も嘘がない行為)に激しい拒否反応が出るようである。 ゲールティラン 今回も出てきた前回のラスボス。 ZEXISの総攻撃でも一切のダメージを与えられなかったZONEを単体で壊している。 物語の中盤、聖王機によって封印されてしまう。 人造次元獣エクサ・アダモン 最終決戦において、アンブローンがパレス・インサラウムごと自らを次元獣と化した姿。 凄まじくゴチャゴチャとした外見。そしてグロい。 何気に人型への変形機構らしきものを備えているが、上半身の更に上半分くらいのシルエットしか見ることができない。 最強技ヒット時のカットインは必見。是非ひらめきで躱さず不屈や鉄壁で耐えてみよう。 真次元獣 最終話でガイオウが引き連れてくる黄金の次元獣。 文字通り「真」なる次元獣なので不完全なダモンはおらず、ブルダモンが最低ランク。 元は次元将の使命に従い、バアルの勢力と戦う為の戦力として集めていたものらしい。 ちゃんと前作の次元獣同様にD・フォルト持ち。といっても最終話なのでその脅威を実感することは殆どないだろうが。何気に武装の名前と性能と戦闘アニメが一新されている。 補足